-------GUIA AVANZADA DE LEI WULONG------ --------VERSION 1.1-------- --por drtekken-- * *--- * * * * * * *---* * * *---* | | | | | | | | | | | |\ | | | *-- | | | | | | | | | | \ | | -- | | | | | | | | | | | | \| | | *--- *--- * *--*--* *---* *--- *---* * * *---- x---------------------------------------------------------------------------x INFORMACION LEGAL x---------------------------------------------------------------------------x Esta Guía esta hecha para que sea completamente grátis. Esta Guía puede ser distribuida, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se gane un compesación monetaria por ella. Todo el texto, estrategia y información no-oficial contenida en esta guía sin incluir la información oficial perteneciente a Tekken Tag Tournament y Lei wulong tiene derecho de autor para Neftali Almonte, 1999, 2000. La reproducción parcial o completa sin el permiso de Neftali Almonte esta prohibido. x---------------------------------------------------------------------------x GUIA AVANZADA PARA LEI WULONG Esta guia es hecha para jugadores intermedios y avanzados de lei wulong. Y tiene toda la intención de compartir mis conocimientos adquiridos con este, el maestro de la confusión. Este es mi primer F.A.Q. por lo que de seguro contiene errores y omisiones, que con el tiempo serán arregladas. Intentaré actualizar esta guía lo más posible. Si tiene algo que aportar a esta guía, esta es la forma de contactarme. Neftalí Jr Almonte (drtekken@yahoo.com) drtekken (en el forum de zaibatsu) Esta guía fue re-escrita usando WordPad letra: Courier New (Western) Font 10, por lo que si tiene algún problema copielo en WORDPAD con la letra anteriormente dicha 1234567890 .......... Si los puntos y los números están aliniados la guía está propiamente formateada. x---------------------------------------------------------------------------x =========== |SECCIÓN I| -->INFORMACIÓN GENERAL =========== 1. INFORMACION 1.1. Perfil 1.2. Leyenda 1.3. Nomenclatura americana utilizada 1.4 Nomenclatura utitizadas en tablas de frame 2. VERSION 3. GENERALIDADES 2.1. Estilo de juego 2.2. Puntos Fuertes 2.3. Debilidades 4. LISTA DE MOVIMIENTOS ============ |SECCIÓN II| --> ESTRATEGIAS ============ 1. ANALISIS DE LOS MOVIMIENTOS 1.1. Movimientos Básicos 1.2. Agarres 1.3. Movimientos Especiales 1.4. 10-hits 2. ESTRATEGIA GENERAL 2.1. Defensa 2.2. Sidesteping 2.3. Agarres 2.4. Poking 2.5. Okizeme 2.5.1 Movimientos usados en okizeme 2.5.2 Aplicacion Practica 3. APLICACIÓN EN UNA PELEA 3.1. Iniciar la pelea 3.2. En el calor de la batalla 3.3. Terminando la pelea ============= |SECCIÓN III| --> ANEXOS ============= 1. COMPAÑEROS 2. TABLA DE FRAME 2.1. Artes Básicas 2.2. Agarres 2.3. Artes especiales 3. CHICKEN 4. Crédito ############# #...........# #.SECCIÓN I.# #...........# ############# INFORMACIÓN GENERAL x---------------------------------------------------------------------------x 1. INFORMACIÓN x---------------------------------------------------------------------------x //////////// /1.1 Perfil/ //////////// Ciudad de Origen: China Estilo de Pelea: 5 Estilos de artes marciales chinas Edad: 45 Altura: 5' 9" Peso: 143 libras Tipo Sanguineo: A Ocupación: Policia Hobbies: Películas, siestas Gusta: Productos sony (aparecio en comerciales de la Sony) Disgusta: Crimenes y villanos Tekken 2 Durante su tiempo como uno de los más respectados dectetives de policia de Hong Konh, el oficial Lei Wulong ha desarrollado su propio estilo de Kempo, y lo usaba como ventaja cuando se enfrentaba con muchos criminales. Un número de asesinatos llevo la investigación a Kasuya Mishima el cual esta ligado con muchas transanciones de las triadas y la mafia alrededor del mundo. El compañero de lei fue enviado a investigar, pero fue descubierto en un vuelo a la guarida de Kasuya y un matón contratado, Bruce irvin, ejecuto al desafortunado oficial de policia. Lei voló con furia cegadora, buscando el centro de operaciones de Kasuya y secretamente planeando vengar la muerte de su compañero. Para conseguir esto entra el segundo torneo. Tekken 3 Lei estaba a punto de atrapar a Bruce en el torneo anterior cuando él logró escapar. Después del torneo el avión de Bruce se estrelló. Se dice que las tropas de kasuya lo causaron para silenciar a Bruce, pero lei piensa que es mentira y dura que Bruce este realmente muerto. Durante los 19 años, Lei ha solucionado muchos crimes internacionales. Él es una persona tan ágil que él no parece 45 para nada. No es sorprendente que sea conocido como "super cop". Investigando la desaparición de prominentes artes marcialistas dentro de su jurisdicción, Lei fue visitado por Heihachi. Heihachi pidió a Lei que se uniera al 3er torneo. Lei no puede entender la razón de la invitación, pero heihachi le dice que si entra las cosas se volveran claras. Por eso lei entra el 3er Torneo King of iron fist ///////////// /1.2 LEYENDA/ ///////////// [1] [2] [5] [3] [4] 1=puño izquierdo 2=puño derecho 5= tag (cambiar) 3=pierna izquierda 4=pierna derecha f= adelante F= presionar adelante b= atrás B= presionar hacia atrás d= abajo D= presionar hacia abajo u= arriba U= presionar hacia arriba u/f= arriba y adelante U/F= presionar arriba y adelante u/b= arriba y atrás U/B= presionar arriba y atrás d/b= abajo y atrás D/B= presionar abajo y atrás d/f= abajo y adelante D/F= presionar abajo y adelante QCF = d,df,f QCB = d,db,b HCF = b,db,d,df,f HCB = f,df,d,db,b Propiedades de los movimientos ****************************** BK= Dandole la espalda al oponente OB= Forza al oponente a que te dé la espalda OS= Forza al oponente que mostrarte el lado OSB= Forza al oponente que mostrarte el lado cuando es bloqueada JG= inicia juggle BN= inicia juggle con rebote RC= Movimiento se recupera abajado CH= Requiere un Counter hit DS= Doble over stun - puede ser liberado presionando F o dandole al 5 FS= Fall back stun - puede ser liberado presionando F o dandole al 5 LS= lift stun GS= gut stun KS= kneel stun HS= hunch over stun TS= trip stun CS= crumple stun CFS= crumple fall stun CF= crumple fall BS= low block stagger SH= stagger hit GB= Rompe defensa (oponente no puede bloquear) #= ver nota correspondiente c= modificador en CH(ej. JGc eleva en CH) co= modificador para oponentes abajados (eg. KSco) cco= modificador para oponentes abajados en CH (eg. FScco) Alcance de los movimientos ************************** l= golpe bajo L= golpe bajo que golpea personas en el suelo m= golpe medio M= golpe medio que golpea personas en el suelo h= golpe alto H= golpe alto que golpea personas en el suelo Sm= golpe especial medio (puede bloquearse parado o agachado) != No se puede bloquear = No se puede bloquear, pero puede ser agachado {!}= No se puede bloquear y golpea personas en el suelo *!*= no se puede bloquear y golpea a los grandes en el suelo Condiciones *********** CH- Contra golpe (golpear al oponente mientras el hacia un movimiento) WS- Mientras te estás parando WR- Mientras corres FC- Completamente abajado RC- Movimiento se recupera abajado cc= cancelar el agache (se hace presionando, U o f,f) SS= Sidestep (dimension) SSr= dimension a la derecha SSl= dimension a la izquierda Comandos ************* += presionar al mismo tiempo. ~= Hacer el movimiento inmediatemente después. ,= siguiente movimiento de la secuencia <= Próximo comando es retrasable _= indica que cualquiera de los dos comandos pueden ser utilizados. n= neutro (soltar la palanca) Nomenclatura especial ********************* RR= Razor Rush (f,n,1,2,1,2,3_4) Posiciones de Lei ****************** SNA= Serpiente PAN= Pantera CRA= Grulla DGN= Dragon TGR= Tigre PHO= Fénix DRU= Maestro borracho BT= De espaldas PLD= haciendote el muerto (boca arriba y pies en contra del oponente) SLD= posición de deslizamiento (boca abajo y pien en contra del oponente) FCD= Posición boca abajo(boca abajo y pies hacia oponente) KND= Knock-out (boca arriba y pies hacia oponente) /////////////////////////////////////// /1.3 NOMENCLATURA DE INGLÉS UTILIZADAS/ /////////////////////////////////////// Aunque la guía esta en español es inevitable usar algunas nombres en inglés, a continuación las incluyo. Juggle= Eleva (puedes hacer combo en el aire después de eso) Reversal= b+1+3 con algunos jugadores como Kin, Jin, Nina, Anna, Wang, Jun. El reversal de king para las piernas no se le hace chicken, tan poco al de Wang de puño izquierdo (1). Frame= Fotograma o cuadros. Por esto es que se puede ver televisión y cine. Son varios "dibujos" que se pasan a una velocidad, de manera que parezca que se están moviendo. En tekken los fotogramas son 60 por segundo. Chicken= Este seria el reversal de un reversal, se debe hacer inmediatamente después de hacer el ataque. Si haces un movimiento con 1 o 3 el chicken es f+1+3; si haces un movimiento con 2 o 3 el chicken es f+2+4. Tech roll= pararse inmediatamente golpeas el suelo. Deathfist= QCF+2 con Paul, Heihachi y Wang. Paul hace un sonido muy especial al hacerlo (BOOOAA) Poking= Consiste en juego basado en movimientos rápidos para mantenerte en la ofensiva y hacer algo de daño y preparar futuros ataques que hagan más daño. Sidesteping= presionar u,n_d,n. Otras personas le llaman dimensión. Okizeme= consiste en golpear a un oponente que esta en el suelo, para impedir que se pare o para añadir daño a los golpes previamentes hechos. ///////////////////////////////////// /1.4 NOMENCLATURA DE TABLAS DE FRAME/ ///////////////////////////////////// NOTA: ESTOS DATOS FUERON TOMADOS DE TEKKENZAIBATSU.COM Command: comando; combinaciones de botones y movimientos que se ejecutan para hacer un movimiento. F Hit: Indica cuantos frame dura el movimiento para golpearte después de hacer el comando. Esto no incluye el número de frame que toma ejecutar el movimiento. B Adv: La ventaja o desventaja de frame cuando un movimiento es bloqueado. Esto indica la cantidad de frame que toma para hacer un nuevo comando. Número positivos indica ventaja, negativo desventaja y KD indica que el oponente es Knock-out (juggle, stun) H Adv: La ventaja o desventaja de frame cuando ocurre un golpe. Tenga pendiente que un golpe no necesariamente resulta en ventaja al oponente. C Adv: La ventaja o desventaja de frame cuando un golpe da en CH. Tenga pendiente que un CH no resulta necesariamente en ventaja al oponente. x---------------------------------------------------------------------------x 2.VERSIÓN x---------------------------------------------------------------------------x Version 1.1 Primera actualización, más rápido de lo que creía. La guía tenia graves errores de formato y ortografía hice lo posible para correguirlo y también: - Hice grandes cambios en el formato de la Guía (separe en 3 secciones la guía) - Agregue sección de APLICACIÓN EN UNA PELEA. - Algunos comentarios y puntaciones de ANALISIS DE MOVIMIENTOS - Agregue muchos datos en toda la seccion de ESTRATEGIA - Agregue sección de JUGGLES - Añadí datos al PERFIL - La sección de OKIZEME fue rediseñada - Algunos ejemplos más de POKING - La seccion LEGAL - Agregue movimientos básicos a las tablas de FRAME DATA - Las sección de COMPAÑEROS fue arreglada. - Agregue a CRÉDITOS Version 1.0 La primera versión de este FAQ, además de ser mi primer FAQ así que probablemente tenga muchos errores, intentare actualizar con el tiempo. x---------------------------------------------------------------------------x 3. GENERALIDADES x---------------------------------------------------------------------------x /////////////////////// /2.1. Estilo de juego/ /////////////////////// Lei es sin lugar a dudas el jugador más versatil de tekken, teniendo probablemente la mayor cantidad de movimientos de todos los jugadores. Hay varias formas de jugar a lei siendo muy defensivo o muy ofensivo. Personalmente yo prefiero ser ofensivo. La forma de jugar defensivo es utilizando el ha-ha step para evadir todos los golpes para luego contratacar con RR u otro movimiento, esto se utiliza con junto a tirarse al suelo y a voltearse en el momento preciso. La forma ofensiva es amagando mucho el Razor rush (f,n) para hacer algún movimiento; haciendo el RR y en ocasiones iendo a formas animales. Utilizando f,n,2,1,2,1 y todos los tipos de movimientos que preparan un buen juego mental. Aquí también se utiliza el ha-ha step como metodo de poner presión al oponente, el tirarse al suelo y el voltearse son usados de la misma manera. Su estrategia principal consiste en confundir al oponente hacia adonde se dirige el golpe. Por lo tanto es de suma importancia nunca volverse predecible con Lei. Hay que tener pendiente que algunas de los juegos mentales de lei son de doble filo, y si elegiste la equivocada tú estas en problemas (ej. estás BT y decidiste d+1 y 2). Como le hace falta un reversal su defensa debe ser usada inteligentemente, tirandote al suelo y volteandote para evadir algunos ataques. Utilizando su parry de puño para montar presión y empezar tu juego mental y el ha-ha step como una manera de huir de huir del calor de la batalla. Puntos fuertes Puntos debiles -------------- -------------- *Agarres *Daño en Juggle *Mezclas de golpes (arriba y abajo) *Habilidad para Tag juggle *Gran número de movimientos *Movimientos desde Sidestep *Evasión *Okizeme ////////////////////// /2.2. Puntos Fuertes/ ////////////////////// 1.2.1 Mezclas de golpes Lei tiene en casi todas de sus posiciones un golpe abajo y un golpe medio los que son usados para engañar al oponente de agacharse o no agacharse. Y es aquí donde radica su gran ventaja ya que cada vez se acerca al contrario lo hace preguntarse hacia donde va el ataque. Hay que tener cuidados con estos movimientos porque son armas de doble filo y cualquier jugador podría castigarte al bloquear algunos de estos. 1.2.2 Gran número de movimientos Debido a esto es la versitilidad de lei wulong. Además que hace el juego más entretenido tener variedad en ataques. Además con que otro jugador puedes en medio de la pelea darte un trago de cerveza. 1.2.3. Evasión Esto es simplemente debido al ha-ha step y otro factores como el tirarse al suelo. El puede evadir algunos ataques claves para darle la victoria. Al contrario de los reversal, este tipo de defensa debe ser usada con mucha inteligencia. A un jugador con un buen ha-ha step es demasido dificil golpearlos y esto te hara que te empiecen a maldecir disque por barato. 1.2.4. Agarres Quizás el no sea king, pero por lo menos tiene algunos agarres utiles. Tiene dos agarres con el que puede hacer tag, uno se libera con el 1 y otro con el 2. Y además tiene un agarre que es más rápido de lo normal que es liberado con dos botones, este último puede ser incluido en el poking. /////////////////// /2.3. Debilidades/ /////////////////// 1.3.1 Daño en juggle Los combos de lei son combos mediocres que no hacen mucho daño. La mejor opción que el tiene es juntarlo con personaje con buenos combos, para que en la medida de lo posible hacer tag para que el compañero termine los juggles. El daño que el hace en medio round puede ser igualada por Hwoarang en cuestion de Segundos. 1.3.2. Habilidad para Tag juggle Lei tiene muy pocas opciones con el cual pueda rápidamente hacer un Tag juggle, claro que esta PAN 2 y TGR 1, pero existe el problema de acercarte en algunas de estas posiciones 1.3.3. Movimientos De Sidestep Los nuevos movimientos que lei tiene desde Sidestep en general son malos. Son lento y no representan una amenaza para tu oponente. La única ventaja que les veo que son una forma nueva de entrar a las posiciones animales o a irte de espaldas. 1.3.4 Okizeme El okizeme de lei no es tan bueno. Mientras algunos caracteres pueden mantener durante casi todo el juego el oponente en el suelo (king, heihachi, ling), el okizeme de lei esta limitado si oponente se mueve. Si el oponente no se mueve, lei solamente le dara un golpe. x---------------------------------------------------------------------------x 3. Lista de Movimientos x---------------------------------------------------------------------------x AGARRES x=======================================================================x |Comando |Lugar| Nombre |Posición|Daño |Escape|Propiedad| |===============|=====|===============|========|=======|======|=========| |1+3 [~5] |front|Sky Kick [tag] | |30 |1 | | |2+4 |front|Sleeper Hold | |30 |2 | | |f,f+1+2 |front|Thai Trip | |33 |1+2 | | |u/f+1+2 |front|Dragon Falls |SLD |35 |1+2 | | |(DGN 1_SNA 1+3)|front|Out of Control | |33 |1 | | | = 1+2 | |= Tiger Sip |DRU |n/a |n/a |#1 | |(1+3_2+4_2+5) |left |Sailboat Strech| |40 |1 | | |(1+3_2+4_2+5) |right|Closing Fan | |40 |2 | | |(1+3_2+4_2+5) |back |Booby Trap | |50 |N/a | | x-----------------------------------------------------------------------x #1 Lei gana 10 puntos de energia, pero el daño del agarre es reducido a 23. ARTES ESPECIALES x==================================================================================x |Command |Name |Posición |Damage |Range|Propiedad| |=================|==========================|==========|==========|=====|=========| |f,N+1 [u_d] |Razor Rush |[SNA] |10 |m |#5 | |f,N+1<2 [u_d] |Razor Rush |[DGN] |10,8 |mm |#5 | |f,N+1<2<1 [u_d] |Razor Rush |[PAN] |10,8,8 |mmm |#5 | |f,N+1<2<1<2 [u_d]|Razor Rush |[TGR] |10,8,8,8 |mmmm |#5 | | = 3 |= Low Kick | |15 |l | | | = <4 [u_d] |= Crane Kick |[CRA] |15 |m | | |1+2 |Hook Punch |BT |18 |h | | | = ~2 [~5] | = Spiral Upper [tag] | |20 |m |JG | |b+1+2 |Cannonball | |30 |m |GS KNDc | |b+1 [~f] |Drunken Tiger Lash - |[DRU] |24 |h | | |SS+1 [~f][~d_~u] |Snake Strike |[TGR][DGN]|18 |h | | |f+1+2 [~f][~d_~u]|Twin Snake Strikes |[CRA][PAN]|13,10 |hh |SH | |(u_u/f)+2 |Falling Tree |PLD |15 |M | | |f,N+2,1,2,1 |Guard Melting Punches |BT |0,0,25,30 |hhmm |#1 | |f,N+2,1<2 |Breaking Rush | |8,8,8 |hmm |#2 | | = 3 | = Low Kick | |15 |l | | | = <4 [u_d] | = Crane Kick |[CRA] |15 |m | | |SS+2,2 [~f] |Drunken Rapid Fists |[DRU] |15,18 |mh |SH KNDc | |3,3 |Crescent Trip |BT |28,20 |hL | | |3~4 [d] |Tornado Kick |[KND] BT |30 |m | | | = 2 |= Tornado Upper | |20 |m |JG | |3~4,U [d] |Triple Tornado |[KND] BT |30,30,30 |mmm |#3 | |f+3~4 [d] |Axis Shift Tornado Kick |[KND] BT |30 |m | | | = 2 |= Tornado Upper | |20 |m |JG | |f+3~4,U [d] |Axis Shift Tornado Kick |[KND] BT |30,30,30 |mmm | | |f,f,f+3 |Leaping Slash Kick | |30 |m |GB | |f,N+3,4 |Razor KickMid Stun Kick | |35,20 |hm |GB FS | |f,N+3,d+4 |Razor Kick - Trip Kick | |35,10 |hL |GB | |SS+3+4 |Falling Blade |BT |15 |M | | |4~4 |Ankle Kick |KND |7 |L | | | = 3 |= Ankle Drop |KND |7 |L | | | = 3,3 [~5] |= Lift Up Cannon [tag] |FCD |7,7 |Lm |JG | |4~3 |Clean Sweep |FCD |25 |m | | |f,N+4,1,2,3 |Rush Combo - Razor Kick | |15,12,5,17|hmmh |GB | | = 4 |= Mid Stun Kick | |20 |m |FS | | = d+4 |= Trip Kick | |10 |L | | |f+4 |Beating Kick | |35 |h |CSc | | = 2,1<2 |= Rush | |12,12,8 |mmm | | | = 3 |= Low Kick | |15 |l | | | = <4 [u_d] |= Crane Kick |[CRA] |15 |m | | |d/b+4 [u_d] |Rave Sweep |[SNA] |10 |L |BS JG | | = 4 |= Rave Spin | |25 |h | | |d+1+2 |Slide Postion |SLD |n/a |n/a | | |(SS_f)+(1+4_2+3) |Art of Snake Stance |SNA |n/a |n/a | | |f+3+4 |Drunken Master Punch Parry|DRU |n/a |n/a |#4 | |d+3+4 |Play Dead Position |PLD |n/a |n/a | | |b+1+4 |Art of Phoenix Illusion |PHO |n/a |n/a | | |b+3+4 |Turn Around |BT |n/a |n/a | | | = ~f |= Cancel | |n/a |n/a | | |(d_d/b)+(1+3_2+4)|Low Parry | |n/a |n/a | | x----------------------------------------------------------------------------------x #1 Oponente debe bloquear el 1er golpe. El 3er golpe eleva. #2 El 1er puño debe golpear al oponente o fallar para que que la secuencia funcione #3 Presionar abajo (d) para ir a KND después de 2do o 3er golpe. #4 En un parry de puño alto o medio el oponente estara de espalda y lei no estará en Maestro Borracho #5 Lei no puede ir a posiciones después del 2do, 3er o 4to golpe, si el 1ero fue en CH y los golpes no fueron retrasados. DE ESPALDAS (BT) x======================================================================x |Command |Nombre |Stance|Damage |Range |Properties| |==============|====================|======|========|=======|==========| |1 |Spinning Back Blow |BT |12 |h | | |(FC_d)+1 |Low Back Spins |BT |8 |l |JG | |2 [~5] |Spiral Upper [tag] | |20 |m |JG | |(u_u/f)+2 |Falling Tree |PLD |15 |M | | |3+4,3+4,3+4 |Flip Flop |BT |15,15,15|MMM |GB | |4 |Reverse Kick | |15 |m | | |(FC_d)+4 [u_d]|Rave Sweep |[SNA] |10 |L |BS | | = 4 |= Rave Spin | |35 |h | | |u/f+4 |Reverse Hop Kick | |21 |h |JG | x----------------------------------------------------------------------x POSICIÓN DE DESLIZAMIENTO (SLD) x=====================================================x |Command|Nombre |Stance |Damage|Range|Properties| |=======|============|======= |======|=====|==========| |1 |Lei on Back |PLD |n/a |n/a | | |4~3 |Sliding Kick|KND |18 |L | | x-----------------------------------------------------x POSICIÓN BOCA ABAJO (FCD) x==================================================x |Command|Nombre |Stance|Damage|Range|Properties| |=======|===========|======|======|=====|==========| |1 |Lei on Back|KND |n/a |n/a | | |3~4 |Rave Sweep |PLD |10 |L |JG BS | | = 4 |= Rave Spin| |25 |h | | |4~3 |Go to Sleep|FCD |15 |m | | ---------------------------------------------------x Knock- out (KND) x====================================================x |Command|Nombre |Stance |Damage |Range|Properties| |=======|===========|=======|=======|=====|==========| |d+1 |Lei on Back|FCD |n/a |n/a | | |3+4 |Hop Up | |20 |h | | x----------------------------------------------------x Haciendose el Muerto (PLD) x=============================================================x |Command |Nombre |Stance|Damage |Range |Properties| |========|===================|======|=======|======|==========| |3 |Rave Sweep | |7 |L |JG BS | | =4 |= Rave Spin | |21 |h | | |3+4 [~5]|Kangaroo Kick [tag]| |21 |m |JG | x-------------------------------------------------------------x Arte de la Grulla (CRN) x===========================================================x |Command|Nombre |Stance|Damage |Range|Properties| |=======|===============|======|===========|=====|==========| |1 |Crane's Bill | |27 |m |#1 | |2 |Wing of Crane |BT |30 |h |OB | |3<4<2<3|Crane Dance | |21,10,10,15|mlmm |JG | |4 |Crane Kick | |20 |l | | |SSL |Art of Panther |PAN |n/a |n/a | | |SSR |Art of Snake |SNA |n/a |n/a | | x-----------------------------------------------------------x #1 Lei quedará de espaldas si el golpe fue bloqueado. Arte del Tigre (TGR) x=====================================================================x |Command |Nombre |Stance|Damage |Range |Properties| |==============|====================|======|========|======|==========| |F |Automatic High Parry| |n/a |n/a | | |1 [~5] |Tiger Strike [tag] | |25 |m |GB BN | |2 |Tiger Claw | |26 |m |SLDc KSco | |3 |Tiger Kick | |32 |h | | |=1 [u_d] |=Razor Rush [SNA] | |10 |m | | |=1<2 [u_d] |=Razor Rush [DGN] | |10,8 |mm | | |=1<2<1 [u_d] |=Razor Rush [PAN] | |10,8,8 |mmm | | |=1<2<1<2 [u_d]|=Razor Rush [TGR] | |10,8,8,8|mmmm | | | =3 | =Low Kick | |15 |l | | | =<4 [u_d] | =Crane Kick [CRA] | |15 |m | | |=4 |=Mid Stun Kick | |20 |m |GB FS | |=d+4 |=Trip Kick | |10 |L |GB | |4 |Tiger Tail | |20 |L |RC JG | |SSL |Art of Snake |SNA |n/a |n/a | | |SSR |Art of Dragon |DGN |n/a |n/a | | x---------------------------------------------------------------------x Arte de la pantera (PNT) x======================================================================x |Command |Nombre |Stance |Damage |Range |Properties| |===========|=====================|=======|=========|=======|==========| |F |Automatic Low Parry | |n/a |n/a | | |(1_1~2) |Panther Scratch | |16,20 |(l_l h)| | |2 [tag] |Panther Paw [tag] | |25 |m |JG | |2,1,2,1 |Guard Melting Punches| |0,0,25,30|hhmm |JG #1 | |3 [~B] |Panther Tail [PHO] | |18 |L | | |4 |Beating Kick | |26 |h |CSc | |=2,1<2 |=Rush | |12,12,8 |mmm | | | =3 | =Low Kick | |15 |l | | | =<4 [u_d]| =Crane Kick [CRA] | |15 |m | | |SSL |Art of Snake |SNA |n/a |n/a | | |SSR |Art of Crane |CRA |n/a |n/a | | x----------------------------------------------------------------------x #1 Oponente debe bloquear el 1er golpe. El 3er golpe eleva. Arte del Dragón (DRG) x======================================================================x |Command |Nombre |Stance|Damage |Range|Properties| |===========|=======================|======|==========|=====|==========| |1+2 [~F] |Dragon Spark - [TGR] | |25 |m |GB | |2 [~F] |Dragon Roar - [TGR] | |20 |m |JGc GB | |3,3 |Crescent Trip |BT |20,35 |hL | | |4,1,2,3 |Rush Combo - Razor Kick| |15,12,5,17|hmmh |GB | | = 4 |= Mid Stun Kick | |20 |m |FS | | = d+4 |= Trip Kick | |10 |L | | |SSL |Art of Tiger |TGR |n/a |n/a | | |SSR |Art of Snake |SNA |n/a |n/a | | x----------------------------------------------------------------------x Arte de la Serpiente (SNK) x================================================================================x |Command |Nombre |Stance|Damage |Range |Properties| |=================|=======================|======|=============|======|==========| |1~1~1~1~1~1 [~F] |Rushing Snake [SNA] | |13,10,8,6,5,5|hhhhhh|#1 | |2 [~F] |Single Snake Bite [DGN]| |15 |m |FSc | |2,2 [~F] |Double Snake Bite [DGN]| |15,10 |mm | | | = 4 |= Ankle Kick |KND |7 |L | | | = 4,3 |= Ankle Drop |KND |7,7 |LL | | | = 4,3,3 [~5] |= Lift Up Cannon [tag] |FCD |7,7,35 |LLm |JG | |2,2,2 [~F] |Triple Snake Bite [PAN]| |15,10,15 |mml | | |3 |Rattle Snake |FCD |21 |m | | |4 |Snake Kick |SNA |11 |l | | |SSL |Art of Dragon |DGN |n/a |n/a | | |SSR |Art of Panther |PAN |n/a |n/a | | x--------------------------------------------------------------------------------x #1 Cancelar a Serpiente desde el 3er golpe en adelante. Maestro Borracho (DRU) x============================================================x |Command |Nombre |Stance|Damage|Range|Properties| |========|====================|======|======|=====|==========| |1 [~F] |Drunken Tiger Lash |[DRU] |25 |m | | |2,2 [~F]|Drunken Rapid Fists |[DRU] |20 |mh | | |3+4 |Donkey Kick |FCD |15 |L | | |1+2 |Tiger Sip DRU |n/a |n/a | |# | x------------------------------------------------------------x #1 Lei gana 10 puntos de energia Arte del Fénix (PHO) x===================================================================x |Command |Nombre |Stance|Damage |Range|Properties| |=========|=====================|======|===========|=====|==========| |3,3,3,3 |Hopping Phoenix Kicks| |15,15,15,15|mmmm |#1 | |b+4 [d] |Tornado Kick [KND |BT |30 |m | | | = 2 |= Tornado Upper | |20 |m |JG | |b+4,U [d]|Triple Tornado [KND] |BT |30,30,30 |mmm |#2 | x-------------------------------------------------------------------x #1 Puedes hacer Phoenix strike despues de cualquiera de las 4 Hopping Kicks. #2 Presionar abajo (d) para ir a KND después de 2do o 3er golpe. Movimientos que no se BLOQUEAN x=================================================================x |Command |Nombre |Stance |Damage |Range|Properties| |=================|====== =======|=======|=======|=====|==========| |b+1+4,[3,3,3,3],4|Phoenix Strike| |90 |*!* |#1 | x-----------------------------------------------------------------x #1 Phoenix Illusion puede ser hecho después de entrar a Fénix o después de cualquiera de las Hopping Phoenix Kicks. 10-hit x=====================================================================x |Command |Hits| Damage |Range | |===========================|====|======================|=============| |1,2,1,3+4,2,1,4,1,2,3 |10 |5,8,7,8,6,6,10,6,6,30 |hh"lMmm"hm"mh| |1,2,1,3+4,2,1,4,1,4,4 |10 |5,8,7,8,6,6,10,6,7,35 |hh"lMmm"hm"Lh| |1,2,1,3+4,3+4,3+4,1,1,2[~5]|9 |5,8,7,8,9,10,11,12,21 |hh"lMM"Mllm | x---------------------------------------------------------------------x ############## #............# #.SECCIÓN II.# #............# ############## ESTRATEGIAS x---------------------------------------------------------------------------x 1.ANALISIS DE LOS MOVIMIENTOS x---------------------------------------------------------------------------x Hablare los pro y los contra de sus posiciones y movimientos, además de darle una puntuación en base a 10 puntos. En algunos casos comentare todas las opciones de un movimiento. ///////////////////////// /4.1 Movimientos básicos/ ///////////////////////// No todos los movimientos básicos van a ser comentados. -1- "9 puntos" Excelente para detener los ataques rápidos del oponente. Y además pone al contrario a la defensiva dejándote desenvolver tu juego. -2- "8 puntos" Hace más daño, pero es más lento. -3- "8 puntos" Esta patada da alto, y quita mucha energia, pero es demasiado lenta. -4- "10 puntos" Una simple patada. En CH eleva y puedes hacer combo con ella después. Hacerla después de terminar el RR con la patada al medio ya que detiene muchos ataques con frecuencia. Cuidate de 1,1,2 de los mishimas. -d+1- "10 puntos" Excelente para detener los ataques rápidos del oponente. Y es parte fundamenta del poking de Lei seguirlo con throw (uf+1+2) o d+4 o WS+4_3. -d+2- "8 puntos" Igual que la anterior, puede ser usado cuando estas de espaldas (BT) para voltearte rápidamente. -d+4- "8 puntos" Utilizado en el poking. -df+1- Utilizado en Juggle. Para añadir un poquitito más de daño. -d/f+2- "9 puntos" Lifting Uppercut Clásico uppercut. Empieza juggle solamente en personas paradas y a los agachados solo en CH *PROPIEDADES: eleva oponente parados agachados (este últimos en CH) -WS+3 "8 puntos" Golpea oponente fuera de eje como el jin y hace mucho daño. -WS+4 "8 puntos" Utilizado en poking. -u/f+4- "9 puntos" Hop Kick Este es mi iniciador de juggle preferido de posición normal. ////////////////////// /1.2 AGARRES (throws)/ ////////////////////// TIENE UNA BUENA MEZCLA DE AGARRES YA QUE ADEMÁS DE LOS CONVENCIONALES, TIENE UNO MÁS RÁPIDO QUE ES DÍFICIL DE LIBERAR. TIENE DOS AGARRES CON EL PUEDE HACER TAG, UNO SE LIBERA A 1 Y OTRO AL 2. -1+3 [~5], de frente- "8 puntos" Sky Kick [tag] 1 Agarre convencional que tiene la ligera ventaja que puedes cambiar a tu otro jugador para que este agregue un poco más de daño al movimiento. -2+4, de frente- "7 puntos" Sleeper Hold 2 Agarre convencional. Deja el oponente cerca para algo de okizeme (aunque lo máximo que vas a pegar es un db+4 y quizás un WS+3) -2+5, de frente- "6 puntos" 2 Igual que en todos lo jugadores, el daño depende de quien tengas de compañero. -f,f+1+2, de frente- "8 puntos" Thai Trip 1+2 Un agarre que se libera con los dos puños. No encuentro razón aparente de usarlo ya que uf+1+2 hace más daño y es más rápido. -u/f+1+2, de frente- "10 puntos Dragon Falls 1+2 Este es sin lugar a dudas su mejor agarre ya que es más rápido que los agarres convencionales y se libera con dos botones. Te deja al lado del oponente en SLD por lo que te puedes deslizar para un golpe extra (puede ser bloqueado). Notése que este golpe es un FRAME más rápido que los agarres convencionales. -(DGN 1_SNA 1+3), de frente "5 puntos" Out of Control 1 Único agarre que hay de alguna posición animal. Puede elegir llenarte presionando 1+2, pero no lo recomiendo por que disminuye el daño que hace. Puedes cambiar al terminar y entrar con f,f,n,1+2. -(1+3_2+4_2+5), izquierda- "7 puntos" Sailboat Strech 1 Agarre convencional de lado, que deja tu oponente cerca para okizeme. -(1+3_2+4_2+5), derecha- "6 puntos" Closing Fan 2 Agarre convencional de lado, pero deja tu oponente demasiado lejos para okizeme. -(1+3_2+4_2+5), espaldas- "9 puntos" Booby Trap No disponible Un agarre de espaldas muy a lo Jackie Chan. Y además no se puede escapar. ////////////////////// /1.3 ARTES ESPECIALES/ ////////////////////// -f,n,1,2,1,2,3_4- "10 puntos" Razor Rush La estrategia de Lei wulong esta basada principalmente en este movimiento. Que es altamente ofensivo y defensivo a la vez, ademas de ser uno de sus más rápidos movimientos; combinado con el ha-ha step (se explica más adelante) puede ser muy eficaz. Además la mezcla del final de golpe bajo y medio. De cada uno de los golpes puedes ir a posición animal a excepción de patada abajo del final. Y todos los golpes pueden ser retrasados a excepción de la patada baja (3) del final. Puede cambiar cualquier posición animal desde RR. Si lograste entrar en alguna pocisión y acercarte con éxito, el otro jugador esta en problemas. *DESVENTAJA Si haces el RR a distancia puede ser fácilmente SS. Es díficil preparar el Chicken, para el primer golpe del RR. A menos que de en CH no hace tanto daño y cuando da en CH no puedes cambiar a posiciones animales. x------------------------------------------------------------------------------x | f,n,1 |Si sospechas que te van hacer reversal, así puedes preparar | | |chicken. Además de ser una de las formas de entrar a SNK. | | |O puedes parar aqui para hacer otro movimiento | | |(throw, db+4, hop kick) | |----------------|-------------------------------------------------------------| | f,n,1,2 |Puede cambiar a Dragon. | |----------------|-------------------------------------------------------------| | f,n,1,2,1 |Cambiar a PAN. Ningún movimiento debe ser abusado, ya que | | |pueden aprender a escapar de este y te castigan. (ejemplo: | | |HEIHACHI hace 1+2, este golpea antes que puedas hacer algo.).| |----------------|-------------------------------------------------------------| | f,n,1,2,1,2 |Cambias a TGR. Es más seguro que entrar a PAN, ya que lo que | | |te puede sacar de TGR es un d+1 y si inmediatamente presionar| | |B, puedes en ocasiones evadirlo. | |----------------|-------------------------------------------------------------| | f,n,1,2,1,2,3_4|Es una excelente mezcla entre abajo y medio. La patada al | | |medio es más segura, pero la baja si es bloqueada un WS+2 con| | |jin es garantizado. | | |Si la finalizas con patada media, una simple patada puede | | |parar muchos ataques y juggle; cuidate de los mishimas 1,1,2 | | |y Changs 1,2,1. | x------------------------------------------------------------------------------x -db+4,4 [d]- "9 puntos" -Rave Sweep,Rave Spin [SNK]- Es bastante rápida y con bastante alcanze. Si haces solo la primera patada solo juggle en CH o poca distancia, si haces las dos patadas siempre juggle. Si este golpe es bloqueado quedara muy desventajado y la primera patada por si sola no hace tanto daño. *PROPIEDADES: la 1ra patada juggle en CH y a muy poca distancia. -f,n,- "8 puntos" -Razor Rush Feint- (amague de RR) Este no es un movimiento verdadero, es hacer f,n, lo que parece entrar en RR para hacer cualquier otro movimiento (db+4, uf+4 o throw) -f,n,2,1,2,1- "7 puntos" -Guard Melting Punches- Solo ocurre cuando el 1er golpe es bloqueado. De aqui tienes las misma opciones a diferentes niveles. Cancelar desde el 1er, 2do, para hacer otro movimiento (db+4, throw, uf+4, etc). Nunca te detengas en el 3er ya quedas en desventaja y los mishimas 1,1,2 te golpera. Otra cosa que puedes es terminar la secuencia (preparando el chicken para el 3er y el 4to golpe) quedaras BT, aquí puedes d+1 o 2. *DESVENTAJA El primer golpe da alto, por lo que a un oponente abajado no le hace efecto. -f,N+2,1<2,3_4 [u_d]- "7 puntos" -Breaking Rush [CRA]- Este es el resultado cuando el primer golpe de GUARD MEALTING PUNCHES (arriba) golpea. Es semejante al RR, pero no puedes cambiar a posiciones animales, solo en la última patada. -3~4 [d]- "6 puntos" -Tornado kick [KND] Es sumamente lento, debe hacerse muy poco, haciendo uno solo y si fallaste tirándote al suelo de inmediato. La idea de este golpe es que sea bloqueado y ya que da 7 frame de ventaja y quedas BT tienes una buena mezcla d+1 o 2, el oponente no puede atacar solo suponer adonde va el golpe. -3~4,U [d]- "5 puntos" Triple Tornado [KND] Igual que TORNADO KICK (arriba), pero tres en secuencia. -F+3~4,U [d] "5 puntos" Axis Shift Tornado Kick [KND] igual que TORNADO KICK y además da un ligero Sidestep. -f,n,4,1,2,3,4_d+4- "5 puntos" Rush Combo, Razor Kick Este movimiento es útil en combo y cuando ves oportunidad de Counter (si la 1era da en counter el combo es seguro). Esta puede ser fácilmente abajada en el 4 golpe. También si los dos primeros dan puedes hacer 1 o 2 y son garantizados tambien. -f,n,3,4_d+4- "7 puntos" Razor KickMid Stun Kick_trip kick La primera patada hace bastante daño y agarra los que hacen SS. Y la segunda si usas 4 y golpea tienes un juggle grátis (puede ser escapada presionando F o dandóle al 5), si este movimiento es bloqueado siguelo con db+4, si no se agachan golpeará con bastante frecuencia, si se empiezan a agachar usa usa uf+4. Si terminas el movimiento con d+4 tienes un juggle. -1+2,2 [5]- "6 puntos" Hook punch, spiral upper [tag] La idea de este golpe es conseguir un CH para elevar con 1+2,2. Además puedes engañar al oponente haciendole creer arriba o abajo (d+1). -f+4,2,1>2,3_4 [u_d]- "4 puntos" Beating Kick, Rush,Low Kick_Crane Kick Este movimiento es lentísimo. Tiene la ventaja que al hacerlo esquivas golpeas altos y que si la primera patada golpea en CH (no puede ser escapada) tienes un juggle grátis. -b+1+2- "7 puntos" Cannonball Útil para evadir golpes altos y a veces en juggle. -b+1 [f]- "6 puntos" Drunken Tiger Slash [DRU] Sirve para lo mismo que el cabezaso, pero es más lento quita menos energia. Solo hacerlo para añadir estilo al juego, ya que puedes ir a Maestro borracho de aqui. -f+1+2 [F] [D]- "6 puntos" Twin Snake Strikes [CRN] [PAN] Nuevo movimiento con bastante estilo y rápido; además de ser una nueva forma de entrar en una posición animal y desenvolver tu juego desde ahí. -u/f_u/b+2- "4 puntos" Falling tree Me encanta este movimiento, pero es inútil. Solo sirve cuando el oponente esta negado a moverse del suelo. -SS+1 [f]_[d_u]- "5 puntos" Snake Strike [TGR] [DGN] Otro nuevo movimiento de SS y además permite entrar a posiciones animales. Tiene el incoveniente que golpea alto, y cuando golpea el oponente se aleja demasiado para hacer algo en los animales. Si es bloqueado te sacaran inmediatamente de la posición animal, ya que quedas en desventaja. SS+2,2 [~f] "6 puntos" Drunken Rapid Fists [DRU] Quizás el mejor movimiento nuevo de lei. Fue letal por las primeras tres semanas ya que el segundo golpe si es bloqueado lleva a una muy buena mezcla de throw, db+4 o uf+4. Pero, el segundo golpe puede ser abajado con db, por lo que ya no recomiendo hacer los dos golpes. -SS+3+4,[3+4],[3+4]- "4 puntos" Falling Blade Este movimiento debe ser usado unicamente como parte del okizeme. -4~4,3,3 [~5] "4 puntos" Ankle Kick, Lift Up Cannon [tag] Sólo es bueno en Juggle. Puedes detenerte en el primer 3 para recuperarte más rápido. Es usado en okizeme cuando creas que un jugador va a rodar, hay que tener buen ojo al hacerlo ya que no siempre se conecta completo. 3,3 "7 puntos" Crescent Trip Bueno la primera patada hace bastante daño. Pero si en algún momento hay oportunidad para dar un golpe uf+4 es más rápido y además juggle. -4~3- "4 puntos" Clean Sweep Al hacerla quedas en FCD y puede hacer desde aquí. La única vez que es útilizada es cuando te tumban y por casualidad quedas en FCD; se utiliza como mezcla del 3 (golpea bajo) y este movimiento. ****************** *DE ESPALDAS (BT)* "8 puntos" ****************** b+3+4 LA MANERA MÁS ÚTIL DE USAR ESTA POSICIÓN ES CUANDO QUEDAS EN ELLA DESPUÉS DE UN MOVIMIENTO (3~4), TAMBIÉN PUEDE SER USADO PARA EVADIR UN ATAQUE DE POCO ALCANCE DE MANERA QUE UNO QUEDE A POCA DISTANCIA DEL OPONENTE. Y PUEDE SER UN MOVIMIENTO DEFENSIVO, YA QUE NO TODO EL MUNDO SE LE ACERCA A LEI CUANDO EL ESTA DE ESPALDA (POR LO MENOS NO DE INMEDIATO) -1- "4 PUNTOS" Spinning Back Blow No tiene mucho uso, solo en un juggle. -FC_d+1- "8 puntos" Low Back Spin Se utiliza para engañar al oponente se mezcla con 2, para que este indeciso (arriba o abajo) Si es bloqueado de seguro te comes un WS. -2 [~5]- "8 puntos" Spiral Upper [tag] Se utiliza para engañar al oponente se mezcla con 1, para que este indeciso (arriba o abajo). Puedes cambiar (tag) con este y un jugador con mejor juggle quite la energia roja. -u/b_u/f+2- "5 puntos" Falling Tree PLD Se gana un punto más por que las personas no tienden a pararse de una ves cuando tu estas BT. -4- "6 puntos" Reverse Kick Golpe medio utilizado para voltearse de manera segura. -3- "7 puntos" ???????????? Aúnque no está en la lista de movimientos es patada ahí que incluirla y una patada fuerte que es utilizadas en juggle y para detener un oponente en ocasiones. -FC_d+4,4 [d]- "8 puntos" Rave Sweep,Rave Spin [SNK] Muy rápida y con bastante alcanze. Si haces solo la primera patada solo juggle en CH o poca distancia, si haces las dos patadas siempre juggle. Si es bloqueado quedara muy desventajado y la primera patada por si sola no hace tanto daño. Además cuandos estas BT tienden a esperarla. -u/f+4- "6 puntos" Reverse Hop Kick Igual que uf+4 normal, pero con un poco menos de alcance y da más duro. -3+4,3+4,3+4- "4 punto" Flip Flop Puede ser usado como parte del okizeme ************ *HA-HA STEP* "10 puntos" b~3~4~b_b+3+4~b_b~4~3~b. ************ Este movimiento es quizás el más evasivo de tekken. Es casi igual que una correr hacia atras solo que cubre casi el doble de terreno, si te descuidas quedaras a distancia que pueden corres y tumbarte. Utilizado junto con RR puede ser bastante efectivo y tendrás al oponente todo el buscandote e indeciso si atacarte o no, ya que en ningún momento pierdes tus defensas y cualquier cosa que te tire no tendra el alcance para darte. Aunque es una tecnica muy buena también es bastante molesta para el contario, por lo que al usarlo terminas ganadote maldiciones de tu contrario, él que te dira lo barato que eres y todo lo demás. Por lo que la utilizo como una "técnica de pánico", cuando se esta acabado el round, escapar del calor de la batalla y encontra de ellos que realmente se lo merecen. Y por más fama que le den a este truco no es fundamental para ganar batallas, claro que con este podrás ganar quizás algo más fácil, pero te ganaras muchas maldiciones. Como puedes ver ahí tres formas de hacer el haha step diferenciandose ella por el ruido que hacen: b~3~4~b ha-ha step Dicen que este es el que cubre más espacio al hacer además de que saca una infame risa (HA-HA) b+3+4~b Silent Step No hace ningún ruido, pero es la más fácil de hacer. b+~4~3~b ho-ho step Y este hace ho-ho a lo Santa Claus. ****************************** *artes de deslizamiento -SLD-* "5 puntos" ****************************** d+1+2 SOLAMENTE SE USA ESTA POSICIÓN DESPUÉS DEL uf+1+2 (throw), PERO EN GENERAL LA POSICIÓN ES MALA YA QUE BLOQUEANDO ABAJO TODOS LOS GOLPES SON EVADIDOS. -4~3- "5 puntos" Sliding Kick Útil solámente después del uf+1+2, aunque el oponente puede levantarse y bloquear antes de que tú te deslices -3_4- "2 puntos" Sweep Malísimo, ¿porqué?, porque ambas golpean abajo. -1- "3 puntos" Cambiar a PLD Para advertirle al contrario que no se acerque de inmediato, ya que PLD es peligrosa. **************************** *Haciendose el muerto -PLD-* "9 puntos" **************************** d+3+4_uf+2 SIENDO ESTA SU MEJOR POSICIÓN EN EL SUELO, DEBIDO A LA MEZCLA DE GOLPES Y LA POSIBILIDADES DE HACER COMBO DESDE AQUÍ. AL ENTRA A ELLA TENER MUCHO CUIDADOS CON JUGADORES CON BUEN OKIZEME COMO JIN, KING, HEIHACHI, ETC. YA QUE QUEDAS CERCA DE ELLOS Y SI SON RÁPIDOS TE CASTIGARAN. -3+4 [~5]- "8 puntos" Kangaroo Kick [Tag] Patada al medio que eleva junto con la barredora es lo que hace esta posición peligrosa. -3,4- "8 puntos Rave Sweep, Rave Spin Es más díficil de ver este movimiento que la versión estándar. Tiene bastante alcanze. Si haces solo la primera patada solo juggle en CH o poca distancia, si haces las dos patadas siempre juggle. Si este golpe es bloqueado quedara muy desventajado y la primera patada por si sola no hace tanto daño. -4- "7 puntos" Rising Midkick Es utilizado después de rodar para mezclar golpe medio y con barredora. Pero si no vas a rodar PLD 3+4 es 90 veces más útil. -d+1- "4 puntos" Posición de dezlisamiento (SLD) No hay razón aparente para cambiar aquí a menos que sea por estilo. *************************** *POSICIÓN BOCA ABAJO (FCD)* "7 puntos" *************************** 4~3_4~4,3,3 ES UTILIZADA CUANDO TE TUMBAN Y QUEDAS EN ESA POSICIÓN, DESPUÉS DE 4~4,3,3 PARA CONFUNDIR AL FINAL CON GOLPE BAJO Y MEDIO. -3~4 "5 puntos" Rave Sweep Este movimiento perdio algo el sentido en TTT, ya que la idea era que si era bloqueada volver al suelo algo "seguro", ahora si es bloqueada simplemente es un juggle grátis. Sigue siendo una buena manera de ir a PLD cuando no están tan cerca. 3~4,4 "7 puntos" Rave Sweep, Rave Spin La personas tienden a bloquear abajo cuando estás en esta posición ya que el golpe medio no hace tanto daño. Es más díficil de ver este movimiento que la versión estándar tiene bastante alcanze. Si haces solo la primera patada solo juggle en CH o poca distancia, si haces las dos patadas siempre juggle. Si este golpe es bloqueado quedara muy desventajado y la primera patada por si sola no hace tanto daño. -1- "2 puntos" Cambiar a Knock-out (KND) En uso se gana 2 puntos, pero en estilo se gana 10. Se ve bello ir a knock-out para pararte con 3+4, se ve a lo película de Jackie Chan -4~3 "7 puntos" Irse a dormir (FCD) Golpe medio de esta posición, pero no hace tanto daño. Si el oponente lo bloquea te deja a una distancia segura, casi siempre golpea por la costumbre de bloquearle abajo a Lei. ****************** *Knock- out (KND)* "4 puntos" ****************** 4~4_ 3~4 [d] NO CONSIDERO QUE ESTA SEA UNA POSICIÓN DE PELEA. LO MEJOR QUE PUEDES HACER CUANDO ESTAS AQUÍ ES PARARTE CON CUIDADO. -d+1- "4 puntos" Cambiar a posición boca abajo (FCD) Cambias a Posición boca abajo -3+4 "3 puntos" Hop Up Cuando vienen atacate apresuradamente. También es útil para evadir la segunda patada de este combo de king b+4, 3. ************************* *Arte de la Grulla (CRN)* "6 puntos" ************************* f+1+2~f_f,n,1,2,1,2,4,SS_PAN SSR EN ESTA POSICIÓN NO PUEDE BLOQUEAR, LA ÚNICA FORMA DE HACERLO ES PRESIONANDO ABAJO (d) PARA SALIR DE GRULLA Y ENTONCES BLOQUEAR. -1- "6 puntos" Crane's Bill Tiene la ventaja que golpea medio y hace bastante daño si es bloqueado quedas BT y con ventaja de frame, por lo que puedes seguir con tu juego mental. Puede mezclarse con 4 poner a pensar al oponente, si el golpe es alto o abajo. -2- "5 puntos" Wing of Crane Golpea alto. Si es bloqueado quedas de espaldas, pero a una distancia segura del oponente. Si golpea, ambos quedan de espaldas, y puedes hacer d+1 siendo casi imposible de evadir. -3<4<2<3- "4 puntos" Crane Dance Otro movimiento con mucho estilo y pocos puntos. El tercer golpe no se puede bloquear si los dos primeros fueron bloqueados. El último golpe le da a personas pequeñas en el suelo y el primero le da a los grandes. Limitadamente puede ser usada en okizeme. Puede hacer la primera patada para ganar espacio y luego throw. -4- "6 puntos" Crane Kick Hace bastante daño, pero si el bloqueada quedas en mucha desventaja. Puede ser usada al final de un juggle con RR para impedir que el contrario cambie (tag). Además de ser excelente para cuando cambian (tag). -SIDESTEPING SSL>Pantera (PAN) SSR>Serpiente (SNK) **************** *Arte del Tigre* "9 puntos" **************** SS+1~d_f,n,1,2,1,2,SS_DRG SSL ESTA ES UNA DE SUS MEJORES POSICIONES ANIMALES, SEA POR SU ALCANCE, LA MEZCLA DE BARREDORA Y GOLPE MEDIO, Y ADEMÁS DEL PARRY ALTO. TIENE LA DESVENTAJA QUE NO PUEDE BLOQUEAR ABAJO. -F- "7 puntos" Automatic High Parry No es tanto su uso como Parry, sino como disminuye la agresividad del contrario, no te atacan de inmediato, se detienen un segundo pensando en un golpe bajo efectivo. -1 [~5]- "9 puntos" Tiger Strike [tag] En combinación con 4 son las mejores armas de esta posición. Esta golpea medio y juggle al golpear (el oponente rebota del suelo). Su único problema es el alcance; para lograr que golpé debes estar bastante cerca del oponente, el cual con d+1 te sacaria de la posición. Puedes cambiar para que tu compañero termine el juggle. -2- "8 puntos" Tiger Claw Igual que la de arriba, pero esta no eleva. Tiene una propiedad especial que si el oponente estaba abajado cuando lo golpeo, un uf+4 es garantizado después de este. En CH tumba al suelo. Puede ser usada como mezcla mental de si agacharse o no agacharse ya que si se abajan puedes hacer bastante daño. -3,4_d+4 "6 puntos" Razor Kick - Stun_Trip Kick Golpea alto por lo que puede ser fácilmente abajada, realmente no veo gran utilidad en este movimiento, además de atrapar a un jugador haciendo SS. -3, 1<2<1<2,3_4- "6 puntos" Tiger Kick, RR Igual que la anterior, tampoco veo gran utilidad en esta. Aparte de para añadir estilo y variedad. -4- "8 puntos" Tiger Tail Tiene un alcance increible, ademas de que flota al oponente. Pero si el bloqueado estas en grandes problemas. -SIDESTEPING SSL>Art of Snake SSR>Art of Dragon ************************** *Arte de la Pantera (PNT)* "8 puntos" ************************** f+1+2~d_f,n,1,2,1,SS_SNK SSR TIENE UNA BUENA MEZCLA DE GOLPES MEDIOS Y BAJOS, TAMBIÉN ES LA POSICIÓN QUE MÁS RÁPIDO SE MUEVE HACIA ADELANTE, LO QUE DE ALGUNA MANERA COMPENSA EL NO PODER BLOQUEAR EL MEDIO; LOS GOLPES ALTOS LE PASAN POR ARRIBA. CUANDO ESTA A DISTANCIA DE ATAQUE EN ESTA POSICIÓN NO LO PIENSES ATACA DE INMEDIATO. -F- "6 puntos" Automatic Low Parry Todo el mundo sabe del Low Parry, por lo que es muy raro que hagas uno. -1_1~2 "8 puntos" Panther Scratch Este es el ataque bajo de esta posición, nunca se debe hacer completa al menos que estes 200% seguro que va a golpear ya te pueden dar un deathfist si lo bloquearon. Es mejor darle a 1 ya que te quedas seguro y seguirlo con WS+3 que casi siempre da. -2 [tag]- "8 puntos" Panther Paw [tag] Es parte de la mezcla de golpe medio y bajo. Es muy bueno cuando quieres que tu pareja termine el juggle. Golpea oponentes en el suelo que esten fuera de eje. -2,1,2,1- "7 puntos" Guard Melting Punches Solo ocurre cuando el 1er golpe es bloqueado. De aqui tienes las misma opciones a diferentes niveles. Cancelar desde el 1er, 2do, para hacer otro movimiento (db+4, throw, uf+4, etc). Nunca te detengas en el 3er ya que das en desventaja y los mishimas 1,1,2 te golpera. Otra cosa que puedes es terminar la secuencia preparando el chicken para el 3er y el 4to golpe si la persona no hace counter quedaras BT, aquí puedes d+1 o 2. -3 [~B]- "6 puntos" Panther Tail [PHO] Golpea oponentes en el suelo. -4,2,1<2,3_4- "4 puntos" Beating Kick Este movimiento es lentísimo y además golpea alto, si la primera patada golpea en CH tienes un juggle grátis. -SIDESTEPING SSL>Art of Snake SSR>Art of Crane ********************** *Arte de Dragón (DRG)* "7 puntos" ********************** SS+1~d_f,n,1,2,SS_SNK SSL ESTE POSICIÓN NO TIENE NINGÚN ATAQUE QUE DE ABAJO, POR LO QUE SIMPLEMENTE PARADO CUBRES TODAS LAS POSIBILIDADES. ES LA ÚNICA POSICIÓN QUE TIENE UN THROW. LA MAYORÍA DE LOS ATAQUES QUITAN BASTANTE ENERGIA Y AL SER BLOQUEADAS DAN VENTAJA DE FRAME. POR LO QUE PUEDE ES MAYORMENTE USADA PARA PREPARAR UN ATAQUE DESDE TIGRE -1+2 [~F]- "7 puntos" Dragon Spark - [TGR] Un golpe medio que quita bastante energía y al ser bloqueada te deja en buena posición para un ataque en Tigre. -2 [~F]- "6 puntos" Dragon Roar - [TGR] Tiene menos alcance, hace menos daño y solo juggle en CH; da menos ventaja y si vas a TGR tú quedas en desventaja. Quizás para lo único que puede ser usada es porque golpea oponentes fuera de eje en el suelo. -3,3- "5 puntos" Crescent Trip La primera patada es fuerte, pero no justifica el ser usada. Golpea alto y luego abajo, pero hasta los novatos saben bloquear esta patada. -4,1,2,3,4_d+4 "6 puntos" Rush Combo - Razor Kick Es el movimiento más rápido de esta posición (tan rápida como una trompada de un Mishima). Su mejor uso es para hacer un CH (el combo es seguro en CH). Se recomienda parar si no fue en CH. -SIDESTEPING SSL>Art of Tiger SSR>Art of Snake ************************* *Arte de Serpiente (SNK)* "8 puntos" ************************* f+1+4_SS+2+3_db+4~d_f,n,1,SS_DRG SSR_PAN SSL TIENE ALGUNOS MOVIMIENTOS MUY RÁPIDOS DESDE AQUÍ, ADEMÁS DE TENER EL SS MÁS EVASIDO DE LAS POSICIONES (SSR> ARTE DE LA PANTERA). -1~1~1~1~1~1 [~F]- "6 puntos" Rushing Snake [SNA] Es rápido, pero todos golpean arriba, en CH hace bastante daño. -2 [~F]- "8 puntos" Single Snake Bite [DGN] x-------------------------------------------------------------------x |2 [~F] |Si logras que llegue en CH (marea al oponente, pero puede| |[DRG] |ser escapada) puedes uf+4 para juggle o si se libero del | | |mareo una rápida db+4. | |---------|---------------------------------------------------------| |2,2 [~F] |Este movimiento tiene más uso cuando es bloqueado que si | | [DRG]|golpea, ya que si presionas F cuando el segundo es | | |bloqueado te da un frame de ventaja y estas en DRG y el 4| | |desde aquí sale en 10; por lo que saldria en 9 frame. | | |Por eso solo una trompada (1) de un jugador rápido puede | | |detenerte. | |---------|---------------------------------------------------------| |2,2,2[~F]|Lo peor que puedes hacer es esto, ya que si es bloqueado | | [PAN]|cualquier WS se te pega (Jin WS+2), por lo que solo debe | | |completarse cuando los otros 2 golpearon | |---------|---------------------------------------------------------| |2,2,4,3,3|Único uso: ¿juggle?, la última patada no golpea. | x-------------------------------------------------------------------x -3- "4 puntos" Rattle Snake Esquiva ataques altos al hacerlo y quedas en FCD, pero es demasiado lento -4- "4 puntos" Snake Kick Único ataque bajo que tiene en esta posición no tiene buena recuperación. Pero después de hacerla no eres castigado con un WS. -SIDESTEPING SSL>Art of Dragon (este es el SS más evasivo en sus posiciones animales) SSR>Art of Panther ************************ *Maestro Borracho (DRU)* "6 puntos" ************************ f+3+4 LA POSICIÓN MÁS CHULA DE LEI, TIENE UN PARRY ESPECIAL PARA PUÑOS MEDIOS Y ALTOS (se hablará más abajo), PERO SU USO EN PELEAS CONTRA AVANZADOS ES ALGO LIMITADA. -1 [~F]- "4 puntos" Drunken Tiger Lash [DRU] Solo hacerlo para añadir estilo al juego, puedes permanecer en Maestro borracho. -2,2 [~F]- "5 puntos Drunken Rapid Fists [DRU] Es igual que SS+2,2. Si los DOS golpes son bloqueados hay buena mezcla entre throw, db+4 o uf+4. Pero, el segundo golpe puede ser abajado con db, por lo que ya no recomiendo hacer los dos golpes. -3+4- "5 puntos" Donkey kick Usado como una forma "segura" de salir de borracho. -1+2- "3 puntos" Tiger Sip Por más chulo que sea, lei pierde tiempo valiosisimo al hacer esto. Si quieres llenarte cambia y ya. Lei gana 10 puntos de energia, pero no gana la energia roja perdida. ********************* *Arte de Fénix (PHO)* "3 puntos" b+1+4_PAN 3 [B] ********************* NO QUIERO NI COMENTAR ESTA POSICIÓN, YA QUE ES MALA!!!!!. -3,3,3,3- "1 puntos" Hopping Phoenix Kicks -b+4 [d]- "3 puntos" Tornado Kick [KND] -b+4,U [d]- "2 puntos" Triple Tornado [KND] *************************** *Golpes que no se bloquean* "0 puntos" *************************** b+1+4,[3,3,3,3],4 Phoenix Strike Probablemente el PEOR DE TEKKEN. //////////// /4.4 10-hit/ //////////// Todos los 10-hit de lei son malísimos, por que siempren empiezan con lo mismo. Solo debe bloquearse lo tres primeros golpes del combo (el 3ero puede ser bloqueado aunque el 1ero, sea en CH) 1,2,1,3+4,2,1,4,1,2,3 "2 puntos" 10 hh"lMmm"hm"mh 1,2,1,3+4,2,1,4,1,4,4 "2 puntos" 10 hh"lMmm"hm"Lh 1,2,1,3+4,3+4,3+4,1,1,2[~5] "2 puntos" 9 hh"lMM"Mllm x---------------------------------------------------------------------------x 2. ESTRATEGIA GENERAL x---------------------------------------------------------------------------x *NOTA: en los combos y estrategias nótese la presencia de espacios entre movimientos esto es para indicar que no es el mismo movimiento. Ejemplo. f,n,4,1, 2. Nótese el espacio que indica que es las dos primeras patadas del combo, hacer una ligera pausa y un puño derecho. /////////////// /2.1. Defensa/ /////////////// La defensa de Lei wulong, no es la mejor, pero tan poco es la peor. Como no tiene reversal o algún otro movimiento muy rápido que en CH sea letal. La única forma de evadir golpes efectivamente con Lei, es conociendo completamente el juego de tu oponente. Ejemplo: tú sabes que viene un deathfist pues haste el muerto (PLD) o si Jin viene con 1,1,2 si eres rápido puedes ponerte de espalda y d+1 antes que él. Además de tener el Parry de Maestro Borracho y Low parry (que ahora lo tienen todos). Tener un buen juego con Sidestep también es útil. A este juego de Sidestep puedes incorporar de manera limitada la posiciones animales. Ejemplo: f+1+4 (SNK) y entonces SSr (PAN) si el oponente te ataca habras esquivado su golpe y entrado a una posición peligrosa a la vez. Puedes utilizar como parte de tu defensa el Ha-ha step. Aunque es un poco díficl aprender a hacerlas constantemente con mucha practica se puede lograr y aqui es cuando se vuelve letal. //////////// /2.2 Ataque/ //////////// Su ataque se basa en el RR, siempre intenta hacerla de poca distancia ya que si lo haces de lejos se le puede hacer fácilmente Sidestep. Y aunque esta sea su arma principal no es para que la abuses como loco, hay más cosas que hacer. Para hacerlas debes saber muy bien las limitaciones de tu contrario y las tuyas. Por ejemplo un DEATHFIST tiene mal tiempo de recuperación, por lo que si logras hacerte el muerto (PLD) cuando lo hagan tienes un Juggle grátis. Además recuerda siempre tener un buen juego mental con el contrario y no repetir dos trucos consecutivos contra un buen jugador. El espacio es importante, siempre manten un espacio adecuado para desarrollar tu juego mental. Para algunos necesitas espacio para que golpen (preparar un juego mental con 3~4) y para otro necesitas estar cerca (f+1+4, SSr) Con el ha-ha step puedes tener a tu contrario corriendote detrás de tí, buscando como es que te van a dar y la gran mayoria de los ataques que hagan quedarán corto de distancia y tu podras entonces atacar. ///////////// /2.3. Parry/ ///////////// Lei tiene un parry especial para puños altos y medios, además de tener un low parry natural (d+1+3) aunque es mejor aprenderte el Low parry universal (df), te da más ventaja de frame si lo haces bien y si lo fallas quedas bien. Para el Low Parry la mejor opción cuando es a una patada es uf+4 ya que es garantizado. Si es a puño puedes hacer un throw, db+4 o uf+4. Para el parry de Maestro Borracho solo funciona para puños medios y altos, el oponente no sufre daño, pero es dejado de lado y con desventaja de frame. Las opciones desde aquí son las siguientes: * uf+1+2 hago esto cuando creo que no se van a agachar. * si crees que se van a abajar uf+4 (prepara el chicken) * db+4 el oponente esta de lado por lo que 4~4,3,3 no le va a dar así que mejor haz WS+3, también puedes hacer df+1, f,n,1,2,1,2. * Para estilo hago 3~4 y empieza la confusión, pero es extremadamente lenta. * Y el más seguro d+1, uf+1+2_d+4 /////////////////// /2.4. Sidesteping/ /////////////////// Los movimientos de Sidestep de lei no son tan buenos. * SS+1: este golpe da arriba por lo que disminuye su uso en una buena pelea. Si es bloqueado te sacan de inmediato de la posición animal que vayas ya que quedas en desventaja de frame. Y si golpea el contrario quedas demasiado lejos para algún otro golpe. Aunque también tiene su parte buena. Es un movimiento relativamente rápido y es una nueva forma para ir a posiciones animales (TGR y DRG) * SS+2,2: El primer golpea medio y el otro golpea arriba. Tiene el problema que el segundo puede ser abajado (presionando db) y si es abajado estas en problemas. Tiene la parte buena que el primer golpe es medio (excelente para la gente que se agacha y que si el segundo golpe es bloqueado, lleva a muy buenas mezclas, además que garantiza un d+1. DESPUÉS DEL SEGUNDO GOLPE PUEDES IR A BORRACHO. * SS+3+4: Usado ÚNICAMENTE de manera limitada en okizeme. PROBABLEMENTE después de un SS exitoso termines haciendo db+4, uf+4, throw o SS+2. Todo esto evitando ser castigado por un error. ////////////// /2.5. Poking/ ////////////// Lei no es el mejor en este tipo de juego. La mayoria de su poking empieza con el 1. Bueno he aquí algunos ejemplos. * f,n,4,1, 2_1, f,n,1,2,1,2_db+4_df+3 Si la primera patada golpea los otros dos golpes son garantizados (f,n,4,1, 2_1), pegando 3 golpes en total. Después de esta secuencia las gente tiende a abajarse por lo que puedes hacer un RR o un df+4, o para personas que NO se agachan db+4 * f,n,4,1, d+1, WS+3_d+4_uf+1+2 Casi la misma versión que la anterior. * d+1, uf+1+2_cc 1+3 Esta es especialmente buena cuando el d+1 golpea, con el uf+1+2 sale increiblemente rápido, la otra versión es más lenta, pero cuando se empiezan a liberar uf+1+2 es útil, pero es más lento. * 1, uf+1+2_1+3 Igual que la anterior pero ahora parado. * 1, d+4_df+3 Lo tipico agregar un poquito más de daño a lo ya hecho. La segunda opción es para crear distancia entre tú y tu contrario. * d+1, d+4_WS+3_WS+4 Cuando se esta acabando el round tiendes a ver estas maniobras buscando los puntos que te daran la victoria. Existen jugadores que este es su único estilo de juego. * 1, f,n,2,1,2,1 Después del 1 usualmente están bloqueando aquí es tu oportunidad de hacer es movimiento que solo sale cuando es bloqueado, pero tiene el inconveniente que puede ser fácilmente agachado. * 1, f+1+4 Simplemente lo pones defensivo para irte a SNK, si el intenta atacar tú Sidestep hacia PAN. * 1, 3~4 Recuerdense que ese movimiento es muy lento, así que solo utilicese contra jugadores pasivos. * f,n,2, db+4_uf+1+2_uf+4 El primer movimiento solo sale cuando es bloqueado y deja ventaja de frame. Como se habran dado cuenta en muchos lugares el juego mental de lei se resume a esos movimientos (db+4. uf+1+2, uf+4 y tambien RR). * f,n,2, d+1, CUALQUIERA DE LAS ANTERIORES Igual que la anterior, esto puede ser utilizada para ganar tiempo al final del round. /////////////// /2.5. Okizeme/ /////////////// -------------------------------------- -2.5.1. MOVIMIENTOS USADOS EN OKIZEME- -------------------------------------- Lei no esta entre los jugadores que pueden durar un round entero manteniendo la persona todo el tiempo en el suelo (ling, king, heihachi, true ogre). Esto es debidoa que no tiene un movimiento que sea una amenazada para ellos en el suelo -king agarre en el suelo (db+2+4), heihachi geta stomp (d+4 en personas en el suelo)- por lo que cuando lei empieza el okizeme es más seguro aguantar un golpe en el suelo que otro combo completo, ya que la amenaza es cuando la gente intenta pararse. A continuación los movimientos usados para este fín (marcados con dos astericos los que muy frecuente usados) y más abajo su aplicación práctica. **WS+3 Golpea oponentes fuera de eje (como jin B+4), puede ser usado después de su agarre del lado izquierdo. Tiene el incoveniente que tienes que abajarte primero. * f,n,1,2,1,2 Utilizado para atrapar a los que ruedan hacia atras. * PAN 2 Golpea oponentes fuera de eje (como jin B+4). * PAN 3 Agrega un poco de daño. * DRG 2 Golpea oponentes fuera de eje (como jin B+4). **db+4 Su barredora, puede ser usada para añadir algo de daño. * SS+3+4 **4~4,3,3 Utilizado para atrapar a los que ruedan hacia atras. Hay que estar muy pendiente porque si el segundo golpe no da el tercero tampoco, por lo que hay que tener pendiente el segundo golpe. * uf+2 Si el contrario no quiere pararse por alguna razón, este el movimiento, además de tener mucho estilo. * CRN 3,4,2,3 El último golpe en personas pequeñas y el primero en personas grandes. Pongo esto aquí porque después de un RR completo en un combo te quedas en CRN. * CRN 4 Para atrapar los que quieren cambiar después de terminar un RR en CRN. **TGR 4 Después de un RR puedes irte aquí y si haces el movimiento con precisión podras golpear al oponente si intenta rodar o si intenta golpear desde el suelo ---------------------------- -2.5.2. APLICACIÓN PRÁCTICA- ---------------------------- Para el okizeme se debe tener buen ojo y anticipar los movimientos del oponente, hay que saber si ellos intentarán rodar, quedarse en el suelo o se recuperaran rápidamente (tech roll). Estas estrategias a un nivel muy alto de pelea no es muy efectivo ya que simplemente deciden aguantar un ligero golpe en el suelo o pueden tech roll de la manera correcta. También es importante en la posición que estas cuando él esta en el suelo. Aquí las más comunes. 1. Quedaste en una posición animal. un RR; puedes terminar en la posición de tu gusto. 2. En posición normal después de ciertos agarres. 3. En SLD después de uf+1+2 ***Quedaste en una posición animal*** Ocurre muy a menudo en combo con RR. Tú determinas a que animal te quieres ir. -Arte de Dragón (DRG)- Desde aquí no es gran cosa que puedes hacer. Solo si quedaste de lado presionar 2 para golpearlo y si piensan rodar (hacia atrás) 1+2 los agarra en su huida. -Arte de la pantera (PAN)- Más útil cuando oponente esta fuera de eje. Presiona 2 con lo que le das y puedas entrar dezlisandote. O simplemente presiona 3 para un golpe que no hace tanto daño, pero que no va a fallar o camina esperando que tire un golpe bajo para hacer low parry (muy raro). También puedes esperar que se pare o para empezar tu juego mental. * RUEDE HACIA ATRAS: Tiene que perseguirlo acercartele y empezar tu juego mental. * QUE ATAQUE: Si cuando te ataca tira un golpe bajo tienes puedes hacer uf+4, si tira un golpe medio te golpea. * TECH ROLL: Perseguirlo un segundo para alinearte con él y luego atacar. * QUEDARSE EN EL SUELO: Si esta fuera de eje golpealo con 2~5 y entra deslizandote, sino esta fuera de eje utiliza 3. -Arte del Tigre (TGR)- Después de un combo con RR. Si vas a esta posición he aqui las opciones. Que * RUEDE HACIA ATRAS: simplemente persiguelo o utiliza 4 para impedir que se pare. * QUE ATAQUE: si lo haces en el tiempo preciso conseguiras golpearlo primero con el 4 y tener un juggle gratis. * TECH ROLL: acercatele lo más que puedas para empezar el juego mental desde Tiger. * QUEDARSE EN EL SUELO: golpealo con 4 cuando esta en el suelo. -Arte de la Grulla (CRN)- * RUEDE HACIA ATRÁS: Puedes atraparlo en su intento de cambiar o rodar hacia atrás con 4 o esperar que cambie y utilizar el 4. Intentar cambiar es igual que rodar hacia atrás. * QUE ATAQUE: utiliza 4 para golpearlo primero o un SS puede ser hacia SNK o hacia PAN. * TECH ROLL: esto inicia el juego mental, pues al rodar queda cerca de ti. Puedes usar 1 (golpe medio) o 4 (golpe bajo). * QUEDARSE EN EL SUELO: las opciones son -CRANE DANCE. (3,4,2,3) esto es debido a que el último golpe da en el suelo y si se paran indebidamente durante el baile tendras un juggle. -AMAGAR EL CRANE DANCE. Es hacer la primera patada del baile para hacer otro movimiento más rápido que golpe en el suelo. Ejemplo: 3, 4~4,3,3 ó 3, 3,3. -SSl (PAN). Ir a pantera y utilizar la estrategia de PAN. ***Quedaste en posición normal*** Después de ciertos agarres especialmente (2+4_agarre del lado izquierdo) Las opciones son: * QUE RUEDE: puedes hacer 4~4,3,3 o un RR. * QUE NO RUEDE: si esta fuera de eje haz WS+3 (en el caso del agarre de lado) sino, db+4, SS+3+4 o cualquier otro movimiento que de en el suelo. ***En SLD después de uf+1+2*** Después de este agarres quedas en SLD y puedes * DESLIZARTE (4~3): este puede ser bloqueado. * 3_4: Ambas patadas dan abajo, es más rápido que la anterior. * PARARTE RÁPIDAMENTE Y EMPEZAR EL JUEGO MENTAL: si el contrario se esta parando y agachandose para bloquear el deslizamiento, parate primero que él y haz un juggle (uf+4) * PARARTE RÁPIDAMENTE Y EMPEZAR EL OKIZEME: si el contrario no se paro rápidamente por miedo al juego mental. x---------------------------------------------------------------------------x 2. JUGGLES x---------------------------------------------------------------------------x Lamentablemente no tengo Playstation 2 para indicar daño y probar más combos, si tienen un playstation 2 y se animan mandeme sus combos. Por ahora solo pondré los que he podido hacer en Arcade en varias ocasiones y nunca se han podido rodar. NOTA: cuando los golpes están en corchetes indican que esos golpea no juggle, y solo el que esta sin corchete juggle. JUGGLES **df+2_uf+4 1, f,n,4,2,1,3 f,n+4~1, f,n,1,2,1,2 df+1, f,n,1,2,1,2 f,n,1, f,n,1, f,n,1,2,1,2 1+2,1, 3 **[f,n,3],d+4_[f,n,4,1,2,3],d+4 4~4,3,3 **db+4 4~4,3,3 WS+3 df+1, 1,2,1,2,4 **db+4~d 2,2,2 2,2,4,3 4, 1,1,1,1,1,1 SSr, PAN 2 **4 CH f,n,1,2,1,2,4 f,n,4,2,1,3 4~4,3,3 **BT 2_[f,n,2,1],2 *primer golpe debe ser bloqueado*. df+1, f,n,1,2,1,2,4 f,n,1,2,1,2,4 f,n,4,2,1,3 **BT d+1 d+1, d+1, d+1, N, 3 d+1, d+2, WS+3 **PAN 2 1, 4~4,3,3 1, f,n,4,2,1,3 df+1, f,n,1,2,1,2,4 f,n,4,2,1,3,d+4 f,n,1, f,n,1, f,n,1,2,1,2 f,n,1, f,n,1, f,n,1, f,n,1 **TGR 1 f,n,4,2,1,3 f,n,1,2,1,2,4 4~4,3,3 **TGR 4 4~4,3,3 WS+3 **PLD 3+4 b+1+2 b+3+4, 3, 4~4,3,3 uf+4, 1, f,n,1,2,1,2 uf+4, 4~4,3,3 uf+4, f,n,4~1,2,3 df+1, f,n,1,2,1,2,4 f,n,1, f,n,1, f,n,1,2,1,2 f,n,1, f,n,1, f,n,1, f,n,1 **PLD 3 4~4,3,3 WS+3 **SLD 3 WS+4, 4~4,3,3 **DRG 2 CH 1, f,n,1,2,1,2,4 1, f,n,4~1,2,3 **CRN [3,2,1],4 1, f,n,1,2,1,2,4 1, f,n,4~1,2,3 ****f+4 CH_PAN 4 CH**** ESTE GOLPE NO ELEVA PERO CUANDO DA EN CH PUEDES HACER 4~4,3,3 d+1, WS+3 f,n,1,2,1,2,4 f,n,4~1,2,3 ****PAN 1***** WS+3 x---------------------------------------------------------------------------x 3. APLICACIÓN EN UNA PELEA x---------------------------------------------------------------------------x Esta sección es muy general y es solo para que tenga una ligera idea de como utilizar los movimientos en una pelea en contra de un jugador intermedio alto. //////////////////////// /3.1. Iniciar la pelea/ //////////////////////// Parte muy importante es que al principio de la batalla tomar la iniciativa haciendole daño al contrario o por lo menos que no te lo hagan a tí. Existen miles de formas de iniciar una batalla, pero uno de los requisitos es que sean rápidos o por lo menos evasivos. Algunos ejemplos. * BLOQUEAR. La manera MÁS segura de empezar un juego es bloquear esto te asegura que no seras dañado, pero tampoco dañaras al otro y además le das la oportunidad al contrario a tener la iniciativa. * b+3+4. Si el contrario hace un movimiento rápido, pero de corto alcance esto es ideal debido que te deja cerca y en rango de ataque. * HA-HA STEPS. Este movimiento te aleja rápidamente de cualquier movimiento que pueda hacer el contrario y si este al hacer el movimiento lo falla te deja en una posición muy ventajosa. * d+3+4. Otro movimiento defensivo para iniciar el juego. No es tan buena opción como puede parecer, pues si el contrario no hace ningún movimiento ellos empezaran su okizeme. * b+1+2_b+1. Bueno para evadir los jugadores que quieren atacar de primero. Ejemplo: jin con 1,1,2; Hwoarang con 4: etc. Es preferible hacer la primera opción porque es más rápida y hace más daño. * F+4. Para detener a jugadores que atacan con movimientos altos. Al hacer este movimiento te agachas a los ataques altos y luego golpeas. Si golpea en CH puedes hacer juggle * f+1+4. Buena opción. Entra a serpiente para luego ir a PAN. Si intentan atacarte fácilmente esquivaras el golpe. * 4 CH. Buena para contraatacar algunos golpes lentos del contrario. Tiene la ventaja de que te ganas un juggle. * db+4. Es buena idea antes de hacerlo o caminar un poco, o hacer un f,n, de esta manera cubre espacio extra faltante. ///////////////////////////////// /3.2. En el calor de la batalla/ ///////////////////////////////// Aquí es que se debe aplicar todo lo que sabes y todo lo que se explica más arriba. Puedes encontrarte jugadores defensivos, ofensivos y una mezcla de ellos (hwoarang y baek). Por lo que tienes que ajustar tu estilo de juego para cada uno de ellos. Lo primero que tienes que saber que quien gana es el que golpea al contrario y si te la pasas bloqueando todo el tiempo no vas a ganar. * DEFENSIVOS: quizás es la presa más fácil para lei wulong, pues ellos te permiten desarrollar tu juego. Contra estos puedes fácilmente RR e ir a alguna posición para confundirlo; y aunque normalmente estos jugadores son buenos bloqueando escapando de los agarres, contra los juegos mentales de lei wulong nadie puede. * OFENSIVOS: estos jugadores no te dejaran respirar por un solo segundo ya sea por el excesivo poking (anna y nina) o por golpes rápidos y peligrosos (bruce, CHANGS). Contra estos jugadores es más incomodo desenvolver el juego. Utilizá en ocasiones el ha-ha step para huir de tu contrario y en otras ocasiones movimientos defensivos para protegerte (b+1+2,d+3+4, b+3+4, etc.). /////////////////////////// /3.3. Terminando la pelea/ /////////////////////////// Todo depende de las condiciones; si tienes más energia o menos, si falta mucho para que se acabe el tiempo o poco. En caso de que tengas menos energia tendras que seguir jugando montado presión, pero esta vez cuidandote de cualquier error. Si tiene más energia no dejes de atacar, usualmente esto inicia el poking para uno de los dos jugadores masivamente. Además puedes hacer golpes que quizás no hagan tando daño, pero que son excelentes para quitarles el poco de energia que falta. * 4~4,3, d+3. Esto hace el combo habitual solo que lo terminas con otra patada que golpea abajo. Esto es muy bueno porque todo el mundo bloquea la patada media que sigue. * d+1+2, u (para pararse) WS+3. Como habia dicho esta posición solo tiene golpes bajos, puedes hacer esto para engañarlos para que te vayan a atacar. * f,n,1,2,1,2,3_4. Una de las mejores y más sencillas armas. Mezcla el golpe arriba y abajo. * PLD, f (rodar hacia donde ellos), 3_4. Mezclar las patadas arriba y abajo. * POKING. Ver sección de poking más arriba. * ha-ha step. Falta 3 segundos para que se falte la pelea y estas ganando por un poquitito de energia y el JIN del contrario viene con NETSU. ¿que hacer?. Si haces el ha-ha step te maldeciran disque por miedoso, pero ganaras la batalla. ############### #.............# #.SECCIÓN III.# #.............# ############### ANEXOS x---------------------------------------------------------------------------x 1. COMPAÑEROS x---------------------------------------------------------------------------x Lei no tiene un compañero especial (Hwoarang y baek, ling y panda). Y aunque tiene muchas presentaciones conjuntas ninguna es lo suficiente para hacerte elegir esa pareja (buena, quizás la de él y WANG). Así que para tu compañero puedes basarte en dos cosas; a) tu complemento, o b) tu igual. a) TU COMPLEMENTO: un personaje que tenga lo que le falta a lei. Como daño en los juggle. Aquí hay muchas opciones simplemente elige la que mejor se ajuste a tu estilo de juego. Por ejemplo si eres completamente ofensivo elige a Bruce o jin. Si eres más defensivo elige a King. Para mi el mejor es alguien con estilo como Hwoarang. b) TU IGUAL: una persona con un buen juego mental como eddy o ling xiayou. Esta combinación de seguro provoca un dolor de cabeza al oponente. Para mi estos son los compañeros que las personas más usan con lei wulong, no estan en algun orden en especifico. * Lei & jin. Este mastodonte de jin kazama es sin lugar a dudas el mejor jugador de TTT. Siendo el jugador que tiene el remedio para cada uno de los trucos que puedan ser ofrecido en tekken. Desde el gran EWGF hasta 1,1,2 encontraras las mil y un maneras para ganar con este equipo. * Lei & Hwoarang Siendo uno de los equipos del campeón del mundo de tekken. Este equipo es uno muy balanciado teniendo uno lo que al otro le falta. A lei le hace falta daño en juggle, hwoarang lo tiene. Hwoarang necesita un juego más confuso, lei lo tiene. Personalmente este es mi equipo favorito; utilizando a lei en contra de caracteres que Hwoarang tiene desventaja (ling xiayou, king) y a hwoarang en caracteres que hacen tanto daño como él (Bruce y Bryan). * Lei & heihachi Este señor de 74 años puede romperle la cara a todos los jugadores de tekken. Esta entre los jugadores con los juggle más poderosos de tekken. Además de tener un okizeme bestial. Tiene el incoveniente que heihachi tiene poca stamina (resistencia) por lo que golpes le hacen más daño de lo normal. * Lei & xiayou (este es el equipo de Shaunno que es un verdugazo de tekken) Bueno si quieres mantener un juego movido quien mejor que estos dos. Xiayou está entre las jugadores más rápidas y con mejor okizeme. Aunque sus golpes no hacen tanto daño como los de jin o Hwoarang esta señorita golpea con bastante frecuencia. Tiene el incoveniente que tiene poca stamina por lo que hay que ser cuidadoso con los golpes que recibe. * Lei & T. Ogre Antes aquí estaba la pareja lei & eddy gordo. Pero después de ver par de videos con peleas me di cuenta de la Gran bestia. * Lei & Yoshimitsu Algunos dicen que es el mejor equipo de tekken. x---------------------------------------------------------------------------x 2. TABLA DE FRAME x---------------------------------------------------------------------------x UTILIZA ESTA TABLA PARA ANALIZAR CUALES SON LOS MOVIMIENTOS QUE SON LO SUFICIENTEMENTE RÁPIDO PARA UTILIZAR PARA INTERRUMPIR LOS MOVIMIENTOS Y CUÁLES SON LOS QUE TE DEJAN EN UN POSICIÓN VENTAJOSA DESPUÉS DE HACERLO. **Tomado de tekkenzaibatsu.com /////////////////// /2.1 ARTES BÁSICAS/ /////////////////// x=============================================x |Input |Range |Dmg |F Hit |B Adv |H Adv |C Adv| |======|======|====|======|======|======|=====| |1 |h |5 |8 |+1 |+7 |+7 | |3 |h |28 |14 |-14 |-4 |-4 | |F,1 |h |6 |10 |+1 |+7 |+7 | |F,3 |h |30 |14 |-14 |-4 |-4 | |d+1 |Sm |5 |8 |-2 |+9 |+9 | |d+3 |l |15 |16 |-14 |-3 |-3 | |FC+1 |Sm |3 |8 |-2 |+9 |+9 | |FC+3 |l |12 |16 |-18 |-3 |-3 | |WS+1 |m |12 |10 |-3 |+8 |+8 | |WS+3 |m |25 |10 |-20 |-9 |-9 | |d/f+1 |m |10 |13 |+1 |+7 |+7 | |d/f+3 |m |15 |18 |-14 |-3 |-3 | x---------------------------------------------x x=============================================x |Input |Range |Dmg |F Hit |B Adv |H Adv |C Adv| |======|======|====|======|======|======|=====| |2 |h |12 |10 |+1 |+7 |+7 | |4 |h |16 |11 |-4 |+5 |KD | |F,2 |h |12 |12 |+1 |+7 |+7 | |F,4 |h |17 |13 |-4 |+5 |KD | |d+2 |Sm |10 |10 |-2 |+9 |+9 | |d+4 |l |7 |12 |-11 |+3 |+3 | |FC+2 |Sm |8 |10 |-2 |+9 |+9 | |FC+4 |l |10 |12 |-8 |+3 |+3 | |WS+2 |m |15 |15 |-7 |+25 |KD | |WS+4 |m |20 |11 |-6 |+6 |+6 | |d/f+2 |m |12 |14 |-7 |KD |KD | |d/f+4 |m |15 |12 |-4 |+7 |+7 | x---------------------------------------------x Artes en el aire x=============================================x |Input |Range |Dmg |F Hit |B Adv |H Adv |C Adv| |======|======|====|======|======|======|=====| |u/b+1 |m |12 |18 |-8 |KD |KD | |u+1 |m |12 |18 |-8 |KD |KD | |u/f+1 |m |12 |18 |-8 |KD |KD | |u/b+3 |m |25 |21 |-17 |KD |KD | |u+3 |m |25 |21 |-17 |KD |KD | |u/f+3 |m |25 |21 |-17 |KD |KD | x---------------------------------------------x x=============================================x |Input |Range |Dmg |F Hit |B Adv |H Adv |C Adv| |======|======|====|======|======|======|=====| |u/b+2 |MOVIMIENTO ESPECIAL...................| |u+2 |m |18 |43 |-23 |-12 | -12| |u/f+2 |MOVIMIENTO ESPECIAL...................| |u/b+4 |m |13 |14 |-12 |-1 |KD | |u+4 |m |15 |14 |-12 |KD |KD | |u/f+4 |m |13 |14 |-12 |KD |KD | x---------------------------------------------x Artes en el aire(comando de patado o trompada se hace en lo más alto.) x================================================x |Input |Range |Dmg |F Hit |B Adv |H Adv |C Adv| |=========|======|====|======|======|======|=====| |U/f,N+1 |m |12 |20 |-5 |KD |KD | |U/f,N+3 |m |25 |29 |-16 |KD |KD | |u/f,N,d+3|L |15 |43 |-18 |-4 |-4 | |U/f,N+2 |m |18 |39 |-15 |-4 |-4 | |U/f,N+4 |m |25 |23 |-11 |KD |KD | x------------------------------------------------x Artes en el aire(comando de patado o trompada se hace en el camino para abajo) x=============================================x |Input |Range |Dmg |F Hit |B Adv |H Adv |C Adv| |=======|======|====|======|======|======|=====| |U/f,N,1|m |15 |27 |-3 |KD |KD | |U/f,N,3|m |25 |34 |-16 |KD |KD | |u/f,N,2|m |18 |39 |-15 |-4 |-4 | |u/f,N,4|m |25 |29 |-13 |KD |KD | x---------------------------------------------x Artes en el aire(comando de patado o trompada se hace antes de tocar el suelo) x=============================================x |Input |Range |Dmg |F Hit |B Adv |H Adv |C Adv| |=======|======|====|======|======|======|=====| |U/f,N,1|m |18 |32 |-6 |KD |KD | |U/f,N,3|m |25 |40 |-19 |KD |KD | |u/f,N,2|m |18 |39 |-15 |-4 |-4 | |u/f,N,4|m |25 |35 |-13 |KD |KD | x----------------------------------------------x Leap Attacks (kick or punch input at the apex) x=============================================x |Input |Range |Dmg |F Hit |B Adv |H Adv |C Adv| |======|======|====|======|======|======|=====| |U/F,1 |m |15 |26 |-9 |+2 |KD | |U/F,3 |m |25 |30 |-19 |-9 |KD | |U/F,2 |m |18 |42 |-23 |-12 |-12 | |U/F,4 |m |25 |23 |-8 |+3 |KD | x---------------------------------------------x Leap Attacks (kick or punch input on the way down) x=============================================x |Input |Range |Dmg |F Hit |B Adv |H Adv |C Adv| |=======|======|====|======|======|======|=====| |U/F,N,1|m |18 |32 |-9 |+2 |KD | |U/F,N,3|m |25 |37 |-19 |KD |KD | |U/F,N,2|m |18 |42 |-23 |-12 |-12 | |U/F,N,4|m |25 |32 |-8 |+3 |KD | x----------------------------------------------x Leap Attacks (kick or punch input right before touching the ground) x=============================================x |Input |Range |Dmg |F Hit |B Adv |H Adv |C Adv| |=======|======|====|======|======|======|=====| |U/F,N,1|m |18 |38 |-9 |+2 |KD | |U/F,N,3|L |15 |46 |-19 |+6 |+6 | |U/F,N,2|m |18 |42 |-23 |-12 |-12 | |U/F,N,4|m |25 |40 |-10 |+1 |KD | x----------------------------------------------x ///////////// /2.2 AGARRES/ ///////////// x===========================================x |Command |F Hit |B Adv|H Adv|Ch Adv | |===============|=======|=====|=====|=======| |1+3 |12 |x |x |x | |2+4 |12 |x |x |x | |f,f+1+2 |12 |x |x |x | |u/f+1+2 |11 |x |x |x | |(DGN 1_SNA 1+3)|(25_50)|x |x |x | x-------------------------------------------x ////////////////////// /2.3 ARTES ESPECIALES/ ////////////////////// x=====================================================x |Command |F Hit |B Adv |H Adv |Ch Adv | |===========|========|==========|=========|===========| |f,N+1 |12 |0 |-6 -6 | | | = (u_d) |x |-9 |-15 | -15 | |f,N+1<2 |12 x |0 -10 |-6 +1 | -6 +1 | | = (u_d) |x |-11 |0 |0 | |f,N+1<2<1 |12 x x |0 -10 -10 |-6 +1 +1 |-6 +1 +1 | | = (u_d) |x |-9 |+2 |+2 | |f,N+1<2<1<2|12 x x x|0-10-10-10|-6+1+1 +1|-6 +1 +1 +1| | = (u_d) |x |-9 |+2 |+2 | | = 3 |x |-20 |-6 |KD | | = <4 |x |-3 |KD |KD | | = (u_d) |x |-9 |+2 |+2 | |1+2 |14 |-5 |+4 |KD | | = ~2 |x |-11 |KD |KD | |b+1+2 |25 |-7 |+5 |KD | |b+1 |30 |-10 |KD |KD | | = ~f |x |-20 |KD |KD | |SS+1 |16 |-5 |+6 |+6 | | = ~f |x |-13 |-2 |-2 | | = (~d_~u) |x |-11 |0 |0 | |f+1+2 |16 x |x +5 |x +10 |x +10 | | = (~d_~u) |x |-7 |-2 |-2 | | = (~f) |x |-5 |0 |0 | |(u_u/f)+2 |35 |x |x |x | |f,N+2,1,2,1|12 x x x|+2 0 -17+9|x +2-17KD|x +2 KD KD | |SS+2,2 |18 x |-7 +8 |+9 +15 |KD +15 | | = ~f |x |-1 |+6 |+6 | |3,3 |14 x |-14 -19 |-4 KD |-4 KD | |3~4 |37 |+7 |KD |KD | | = U |x |+7 |KD |KD | | = U |x |+7 |KD |KD | |f+3~4 |37 |+7 |KD |KD | | = U |x |+7 |KD |KD | | = U |x |+7 |KD |KD | |f,f,f+3 |22 |+17 |KD |KD | |f,N+3,4 |16 x |+1 +4 |KD KD |KD KD | |f,N+3,d+4 |16 x |+1 -8 |KD KD |KD KD | |SS+3+4 |34 |-7 |KD |KD | |4~4,3,3 |16 x x |x x x |x x x |x x x | |4~3 |34 |x |KD |KD | |f,N+4,1,2,3|10 x x x|-22-1-10+2|-11+10-1KD|-11+10-1KD| | =4 |x |+4 |KD |KD | | =d+4 |x |-8 |KD |KD | |f+4 |24 |-17 |KD |KD | | =2,1<2 |x x x |0 -16 -12 |0 -5 -1 |0 -5 -1 | | =3 |x |-20 | -6 |KD | | =<4 |x |-3 | KD |KD | | =(u_d)|x |-9 | KD |KD | |d/b+4 |20 |-25 |(-4_KD) |KD | | = 4 |x |-21 |KD |KD | x-----------------------------------------------------x ARTES DE ESPALDAS (BT) x===============================================x |Command |F Hit |B Adv |H Adv |Ch Adv | |===========|=======|========|=========|========| |1 |10 |-6 |+5 |+5 | |(FC_d)+1 |12 |-8 |KD |KD | |2 |19 |-11 |KD |KD | |(u_u/f)+2 |33 |x |x |x | |3+4,3+4,3+4|32 x x |-4-10-10| KD KD KD|KD KD KD| |4 |14 |-14 | -3 |-3 | |(FC_d)+4 |20 |-25 | (-4_KD) |KD | | = 4 |x |-20 |KD |KD | x-----------------------------------------------x POSICIÓN DE DESLIZAMIENTO (SLD) x=====================================x |Command |F Hit |B Adv |H Adv|Ch Adv | |========|======|=======|=====|=======| |4~3 |23 |x |x | x | x-------------------------------------x POSICIÓN BOCA ABAJO (FCD) x==================================x |Command|F Hit|B Adv|H Adv |Ch Adv| |=======|=====|=====|=======|======| |3~4 |23 |-25 |(+2_KD)|KD | | = 4 |x |-20 |KD |KD | |4~3 |22 |x |KD |KD | x----------------------------------x knock-out (KND) x==================================x |Command|F Hit|B Adv |H Adv |Ch Adv| |=======|=====|======|======|======| |3+4 |35 |+5 |KD |KD | x----------------------------------x HACIÉNDOSE EL MUERTO (PLD) x==================================x |Command|F Hit|B Adv|H Adv |Ch Adv| |=======|=====|=====|=======|======| |3 |20 |-25 |(+2_KD)|KD | | = 4 |x |-20 |KD |KD | |3+4 |23 |-10 |KD |KD | x----------------------------------x ARTE DE LA GRULLA (CRN) x===================================================x |Command|F Hit |B Adv |H Adv |Ch Adv | |=======|=======|===========|===========|===========| |1 |22 |+9 |KD |KD | |2 |16 |-13 |+11 |+11 | |3<4<2<3|14x x x|-5-11-16-11|+6 +1 -5 KD|+6 +1 -5 KD| |4 |23 |-19 |KD |KD | x---------------------------------------------------x ARTE DEL TIGRE (TGR) x===================================================x |Command |F Hit |B Adv |H Adv |Ch Adv | |=========|=======|==========|==========|===========| |1 |15 |+8 |KD |KD | |2 |16 |+7 |+4 |+4 | |3 |12 |-28 |KD |KD | |= 1<2<1<2|x x x x|0-10-10-10|-6+1 +1 +1|-6 +1 +1 +1| | = 3 |x |-20 |-6 |KD | | = <4 |x |-3 |KD |KD | |= 4 |x |+4 |KD |KD | |= d+4 |x |-8 |KD |KD | |4 |15 |-30 |KD |KD | x---------------------------------------------------x ARTE DE LA PANTERA (PAN) x===============================================x |Command|F Hit |B Adv |H Adv |Ch Adv | |=======|=======|=========|===========|=========| |1 |11 |-12 |KD |KD | |1~2 |11 x |-12 -28 |KD -17 |KD -17 | |2 |15 |-9 |KD |KD | |2,1,2,1|12x x x|+2 0-17+9|x +2 -17 KD|x+2 KD KD| |3 |15 |-16 |-5 |-5 | |= ~B |x |-15 |-5 |-5 | |4 |24 |-19 |KD |KD | |= 2,1<2|x x x |-8-16 -12| -8 -5 -1 |-8 -5 -1 | | = 3 |x |-20 |-6 |KD | | = <4 |x |-3 |KD |KD | x-----------------------------------------------x ARTE DE DRAGÓN (DRG) x=========================================================x |Command|F Hit |B Adv |H Adv |Ch Adv | |=======|=======|=============|=============|=============| |1+2 |17 |+5 |KD |KD | |= ~F |x |+5 |KD |KD | |2 |17 |+1 |KD |KD | |= ~F |x |-4 |KD |KD | |3,3 |16 x |-15-10 |+5 +5 |+3 +15 | |4,1,2,3|10x x x|-22 -1 -10 +2|-11 +10 -1 KD|-11 +10 -1 KD| | = 4 |x |+4 |KD |KD | | = d+4 |x |-8 |KD |KD | x---------------------------------------------------------x ARTE DE LA SERPIENTE (SNK) x=============================================================================x |Command |F Hit |B Adv |H Adv |Ch Adv | |===========|===========|=================|=================|=================| |1~1~1~1~1~1|11x x x x x|-8 -8 -8 -8 -8 -8|+3 +3 +3 +3 +3 +3|+3 +3 +3 +3 +3 +3| | = ~F |x |-27 |-16 |-16 | |2 |15 |-10 |+1 |KD | | = ~F |x |-11 |0 |KD | |2,2 |15 x |-10 -1 |+1 -1 |KD -1 | | = ~F |x |+1 |+1 |+1 | | = 4,3,3 |x x x |x x x |x x KD |x x KD | |2,2,2 |15 x x |-10 -1 -17 |+1 -1 -6 |KD -1 -6 | | = ~F |x |-18 |-7 |-7 | |3 |28 |x |KD |KD | |4 |16 |-5 |-6 |-6 | x-----------------------------------------------------------------------------x MAESTRO BORRACHO (DRU) x======================================x |Command|F Hit |B Adv |H Adv |Ch Adv | |=======|======|=======|=======|=======| |1 |18 |-11 |KD |KD | |= ~F |x |-21 |KD |KD | |2,2 |18 x |-7 +8 |+9 +15 |KD +15 | |= ~F |x |-1 |+6 |+6 | |3+4 |30 |x |x |x | x--------------------------------------x ARTE DEL FÉNIX (PHO) x=======================================================x |Command|F Hit |B Adv |H Adv |Ch Adv | |=======|=======|===============|===========|===========| |3,3,3,3|14x x x|-26 -26 -26 -26|KD KD KD KD|KD KD KD KD| |b+4,U |37 x x |+7 +7 +7 |KD KD KD |KD KD KD | x-------------------------------------------------------x GOLPES QUE NO SE BLOQUEAN x====================================x |Command|F Hit |B Adv |H Adv|Ch Adv| |=======|=======|=======|=====|======| |b+1+4,4|68 |x |KD |KD | x------------------------------------x x---------------------------------------------------------------------------x 3. CHICKEN x---------------------------------------------------------------------------x Este seria el reversal de un reversal, se debe hacer inmediatamente después de hacer el ataque. Si haces un movimiento con 1 o 3 el chicken es f+1+3; si haces un movimiento con 2 o 3 el chicken es f+2+4. Hay algunos movimientos que implica utilizar combinaciones de botones de ambos lados (1+2, 3+4, etc.) Estos son explicados en esta tabla. **Tomado de tekkenzaibatsu.com x====================================================x |Lei Wulong |Paul |Jin |Nina |Anna |Wang |Jun | |===========|======|======|======|======|======|=====| |f+1+2(1er) |f+2+4 |f+2+4 |f+2+4 |f+2+4 |f+2+4 |f+2+4| |f+1+2(2do) |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3 | x |f+1+3| |1+2 |f+2+4 |f+2+4 |f+2+4 |f+2+4 |f+2+4 |f+2+4| |4~3 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3| |FCD 4~3 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3| |KND 3+4 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3 |f+2+4 |f+1+3 |f+1+3| |PLD 3+4 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3| |DGN 1+2 |f+1+3 |f+1+3 |f+1+3 |f+2+4 | x |f+1+3| |PAN 1~2(2do)|f+2+4|f+2+4 |f+2+4 |f+2+4 |f+2+4 |f+2+4| x----------------------------------------------------x *NOTA: 1. A un reversal de puño izquierdo (1) hecho por WANG no se le puede hacer chicken. 2. Notése en algunos casos la "x", esto indica que no es posible hacer chicken. 3. A los reversal de king no se le puede hacer chicken, por eso ni siquiera estan incluidos en estas tablas. x---------------------------------------------------------------------------x 4. Crédito x---------------------------------------------------------------------------x Namco - Por hacer este juegaso * "Castel" -Por dejarme mostrar esto en su site, y dejarme utilizar la lista de movimientos, la tabla de frame y la tabla de chicken de su site en este F.A.Q. * "Patrick Martin (PM)" - De quien tomé parte del formato para esta guia. * "jun-shrine" de donde tome la información personal de Lei wulong * A los jugadores de lei wulong de tekken zaibatsu de los cuales aprendi trucos y estrategias (especialmente Kepper of the CRANE, triple triad, eric896, etc.) * A los jugadores del Conde (en República Dominicana), por darme algo de competencia y por aportar más información a mi juego -pabel, choli (mitsurugi), markitos,chachito, willy, etc.- He aquí algunos de los sitios que pueden ser útil en tú conocimiento de tekken. Lamentablemente todos están en ingles. A excepción de un foro, le recomiendo que lo visiten de esta manera tenemos un sitio donde intercambiar información español. Esta es la dirreción //////////////////////////// /http://tekken.dreamers.com/ PÁGINA EN ESPAÑOL (sección del foro) //////////////////////////// LINKS EN INGLÉS ******************************* *http://www.tekkenzaibatsu.com* ******************************* La mejor página en cuanto a Tekken se refiere. Puedes encontrar desde videos de todas las tekken. Hasta la información de Frame. Cualquier fánatico de tekken tendra esta como su página principal. http://catlord.com Muy buena arte de fanáticos. Además tiene lo quizas puede pasar en tekken 4 :P. http://electriccancel.com Otro muy buena pagina recien fundada. Pero se nota que va a crecer muchisimo. Hay peliculas de peleas y de combos. http://www.jinkazama.iscute.com/ Si estás interezado(a) en jin kazama, probablemente ya conozca esta página. http://www.jun-shrine.com/ Tiene todas las historias de todos los caracteres de tekken. Una sección de ARCADE, arte de fanáticos, cosplay (personas vestida de personajes de videos), y más. http://apollo.spaceports.com/~3xlei/combo.html Una página con combos excelentes. http://connect.to/mardjin Otra página con excelentes combos.