MANUAL AVANZADO DE TECNICAS Y DESPLAZAMIENTOS MISHIMAS Revisión 1.3 MANUAL MISHIMA TEKKENCHILE.CL Versión 1.3 ----------------------------------------- ----------------------------------------- Idioma : Español Juego : Tekken Tag Tournament Plataformas : Arcade / Playstation 2 Autores : PauloC, Nelsontekken, Coipo y la comunidad de TekkenChile Compilación : Nelsontekken Revisión : PauloC, Coipo ============================================================================= = :::::::::::::::::::::::::: Tabla de contenidos :::::::::::::::::::::::::: = ============================================================================= 1) - Información legal 2) - Historial de versiones 3) - Propósito del manual 4) - Nomenclatura universal 4.1) - Convenciones de botones 4.2) - Convención de movimientos 4.3) - Círculos 5) - Notaciones 5.1) - Paso lateral 5.2) - Comandos 6) - Conceptos y definiciones 7) - Lista de movimientos 7.1) - Angel/Devil 7.2) - Heihachi Mishima 7.3) - Jin Kazama 7.4) - Kazuya Mishima 8) - Movimientos básicos 8.1) - Wind god fist 8.2) - Electric wind god fist 8.3) - Dash wind god fist 8.4) - Dash electric wind god fist 9) - Desplazamientos 9.1) - Croush dash 9.1.1) - Dash buffer 9.1.2) - Otras cancelaciones 9.1.3) - Utilidad de las cancelaciones 9.1.4) - Casos prácticos 9.2) - Wave dash 9.3) - Light dash 9.4) - Snake dash 9.5) - Back dash 10) - Tecnicas 10.1) - Uso del light dash 10.2) - Uso de los dash 10.3) - Ataque y defensa usando el dash 11) - Métodos para ejecutar Light dash 11.1) - Técnicas de palanca 11.1.1) - Método para el lado 1 11.1.2) - Método para el lado 2 11.2) - Técnicas con Joypad o control de PS2 12) - Juggles 12.1) - Angel/Devil 12.2) - Heihachi Mishima 12.3) - Jin Kazama 12.4) - Kazuya Mishima 13) - Otros 13.1) - Videos relacionados 13.2) - Enlaces 13.2.1) - Enlaces relacionados con Tekken 13.2.2) - Enlaces realcionados con información de videojuegos en general 13.3) - Agradecimientos 13.4) - Nota final ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1) - Información legal ---------------------- ---------------------- Este documento esta hecho para uso gratuito y puede ser distribuido libremente, siempre y cuando se mantenga el contenido original y no se obtenga ganancias del mismo. La reproducción total o parcial se encuentra totalmente prohibida. Tekken y todos los caracteres relacionados son Copyright de Namco Ltd. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2) - Historial de versiones --------------------------- --------------------------- Versión 1.2 Primera versión del FAQ. Versión 1.3 Cambios generales - Añadida la sección Historial de versiones. - Añadida la sección Juggles. - Añadida la sección Enlaces. Cambios específicos Sección: Casos prácticos (9.1.4) - Añadido información. Sección: Snake Dash (9.4) - Añadido información. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3) - Propósito del manual ------------------------- ------------------------- Esta guía esta hecha por y para jugadores Mishimas o simplemente para personas que estén interesadas en conocer el ARTE MISHIMA. En esta guía se podrán encontrar tips y análisis de estrategias Mishimas para jugadores de cualquier nivel. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4) - Nomenclatura universal --------------------------- --------------------------- 4.1) - Convenciones de botones ------------------------------ 1 - Puño izquierdo 2 - Puño derecho 3 - Patada izquierda 4 - Patada derecha 5 - Botón del tag ------------------------------------------------- | ARCADE | PLAYSTATION2 ___ | | | ___ | 5 | | | ___ ___ ___ | / \ |___| | | / \ / \ / \ | | 2 | R1 | | | 1 | | 2 | | 5 | | \___/ R2 | | \___/ \___/ \___/ | ___ _ ___ L1 | | | / \ / \ L2 | | ___ ___ | | 1 | | 4 | | | / \ / \ | \___/ \___/ | | | 3 | | 4 | | ß ___ O | | \___/ \___/ | / \ | | | | 3 | | | | \___/ | | | X | ------------------------------------------------- 4.2) - Convenciones de movimientos ---------------------------------- f - Toque Adelante d/f - Toque diagonal Abajo/Adelante b - Toque Atrás d/b - Toque diagonal Abajo/Atrás u - Toque Arriba u/f - Toque diagonal Arriba/Adelante d - Toque Abajo u/b - Toque diagonal Arriba/Atrás F - Mantenido Adelante D/F - Mantenido diagonal Abajo/Adelante B - Mantenido Atrás D/B - Mantenido diagonal Abajo/Atrás U - Mantenido Arriba U/F - Mantenido diagonal Arriba/Adelante D - Mantenido Abajo U/B - Mantenido diagonal Arriba/Atrás GRÁFICA EN UN STICK (solo tomando en cuenta la posición y dirección de la palanca o stick) ------------------- | UB U UF | | O O O | | \|/ | | B O-N-O F | | /|\ | | O O O | | DB D DF | | | ------------------- 4.3) - Círculos --------------- QCF - Cuarto de círculo hacia adelante QCB - Cuarto de círculo hacia atrás HCF - Medio círculo hacia adelante HCB - Medio círculo hacia atrás ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5) - Notaciones --------------- --------------- 5.1) - Paso lateral ------------------- SS - Paso lateral "Sidestep" (u,N_d,N) SSR - Paso lateral hacia la derecha SSL - Paso lateral hacia la izquierda 5.2) - Comandos --------------- N - Posición neutral u original del joystick o el pad de Play Station + - Movimientos se deben realizar juntos , - Movimientos se han de realizar consecutivamente uno detrás del otro ~ - Movimientos se han de realizar inmediatamente después _ - O (cuando se pone entre dos movimientos se puede elegir entre uno u otro) > - El movimiento después de > se puede demorar o retrazar # - Deja el movimiento antes del # apretado hasta finalizar el combo o hasta N (Neutral) FC - Realiza el movimiento mientras que estés totalmente agachado WS - Mientras te levantas (realiza el movimiento mientras te estas levantando RN - Mientras corres BK - Mientras estés de espaldas al oponente CH - Counter Hit (golpeas al oponente mientras él ejecuta un movimiento) [] - Si este corchete se encuentra entre movimientos es opcional ha realizar () - Paréntesis indica movimientos agrupados {} - Paréntesis curvadas indican como salir de un agarre : - Pausa de 1/3 segundo antes del siguiente movimiento (se usa para Combos de 10 golpes) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6) - Conceptos y definiciones ----------------------------- ----------------------------- Juggle : Combo inescapable. Okizeme : Técnica para golpear a un oponente que se encuentra en el suelo. Frame : Cuadro o fotograma. Un cuadro es una imagen a pantalla completa, estos al pasarlos a una gran velocidad dan la impresión que la acción se encuentra en movimiento. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 7) - Lista de movimientos ------------------------- ------------------------- Movimientos para cada personaje: A continuación se muestran los distintos movimientos para cada personaje tratado en esta guía: Angel/Devil, Heihachi Mishima, Jin Kazama, Kazuya Mishima. Nota: No se mencionaran los movimientos generales que tienen todos los personajes si desea conocerlos, por favor revise otras guías (ejemplo: FAQ TTT por DAVICO) que se encuentra alojada en el index de www.tekkenchile.cl. (Nota: Estas listas fueron tomadas del FAQ de Davico) --- o --- 7.1) - Angel/Devil ------------------ Técnicas para agarres: (Frente)1+3 Bitch Kicks {1} 2+4 Hip Toss {2} f,f+1+2 Stonehead {1+2} (Izq. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) STEEL PEDAL SMASH {1} (Der. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) SKULL SMASH {2} (Atrás) (1+3)_(2+4)_(2+5) Atomic Drop Técnicas especiales: 1,1>2 Shining Fists [1],2>2 Punch[es], Backfist d/f+1,2 [~5] Twin Pistons [TAG] *Juggles* f,N,d,d/f+1,[3_4] Thunder Godfist, [Sidekick, Hellsweep] f,N,d,d/f+1,u/f THUNDER GODFIST, HEAVEN DENIED *el inicio de TGF debe conectar* f,N,d,d/f+2 [~5] Wind Godfist [Tag] *Juggles* f,f+2 DEVIL FIST SS+2 [~5] DEVIL TWISTER [Tag] *Juggles* 4~3 Flipstomp f,f+3 Split Axe Kick WS_(f,N,d,d/f)+4,4 Axe Kicks f,N,d,D/F+4,4 Hell Sweeps f+4 Axe Kick u_u/f+4,4 Jumping Kick, Hellsweep (u_u/f_u/b)+2+4 Corpse Splitter *Cuando tu oponente se encuentre en el piso* 1+2 Ground Laser *Inbloqueable* u+1+2 DIAGONAL U/F AIR LASER *Inbloqueable* 3+4 Flying Laser *Inbloqueable* 3+4,3+4 FLYAROUND BACK LASER *Inbloqueable* String: f,f,N+2122:3:4:4::1::2:1 Tenstring 7.2) - Heihachi Mishima ----------------------- Técnicas para agarres: (Frente)1+3 Neck Breaker {1} 2+4 Powerbomb {2} f,f+1+2 [~5] Stonehead [ARMBAR TAG *Necesita a jun en equipo*] {1+2} f,f+1+4 Headbutt *Esto solo trabaja en Heihachi, Jin, Lei, Kuma, Kazuya, Paul y los jacks* {1+2} (Izq. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) One Hand Slam {1} (Der. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) Tile Splitter Guillotine {2} (Atrás) (1+3)_(2+4)_(2+5) Atomic Drop Técnicas especiales: 1,1>2 Shining Fists 1,2,2 2 Punches, Backfist 1,2,2~1[~u_d] 2 Punches, Chi Palm [,FAKEOUT] f+1,b+2,1_4 Punch, Gutpunch, Thunder Godfist_Slice Kick 1+2 Chi Palm d/f+1,2 [~5] Twin Pistons [Tag] *Juggles* QCF+2 Deathfist f+2 Backfist B+2 Spinning Gutpunch WS+2 DARK THRUST *Stuns en CH* b+1 STUN SPLITTER d+1,2 Tile Splitter, Deathfist f,f+2 [~5] Demon Godfist [Tag] *Juggles* f,N,d,d/f+1 ELECTRIC THUNDER GODFIST f,N,d,D/F,1 Thunder Godfist f,N,d,d/f+2 [~5] Wind Godfist [Tag] *Juggles* f,N,d~D/F+2 [~5] Electric Wind Godfist [Tag] *Juggles* f,N,d,d/f+3,N Slice Kick f,N,d,D/F#+3 Low Slice Kick f,N,d,D/F#+4,[4],[4] Hell Sweep[s] N+1 Thunder Godfist N+4,4 Axe Kicks f,f+3 Left Axe Kick u/f+3,4 Screw Blade Hunting Hawk 4 Standing Heihachi Boot *Aturde en CH* f+4 Right Axe Kick u/f+4,4 High-Low Jumping Spin Kicks u+4 Vertical Boot *Juggles* WS_QCF+4,4 Axe Kicks 4~3 Flipstomp d+4 Demon Stomp *Cuando tu oponente esta en el piso* b,b,N+3+4 Shadow Foot Sidestep d+1+4 Demon Tile Splitter *Inbloqueable* 2+3+4 Lighting Taunt Strings: d/f+3:22::4:4::1::2::1::2::1 Tenstring d/f+3:22::4:4::1::4::1::2::(1_4) Tenstring f,F:::::2122:3:4:4::1::2:1 Tenstring 7.3) - Jin Kazama ----------------- Técnicas para agarres: (Frente) 1+3 Bitch Kicks {1} 2+4 Arm Break Shoulder Toss {2} QCB+1+3 Wrist Takedown {1} f,f+1+2 [~5] Stonehead [ARMBAR TAG *Necesitas a Jun en equipo*] {1+2} d/f+2+3 Striking Shiho-Nage {2} (Izq. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) Shoulder Flip {1} (Der. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) Arm Break, Shoulder Toss {2} (Atrás) (1+3)_(2+4)_(2+5) Spinning Arm Breaker (Tackle) [1,2,1]_[2,1,2], 1+2 [Mounted Punches], Armbar Técnicas especiales: 1,1>2 Shining Fists [1],2>2 Punch[es], Backfist 1,2,4 1-2 Jab, Knee 1,2,4~1+4,2,4_(d+4) 1-2 Punches, White Heron *el 1+4 cancela al 4* b+1, [D/F] PARTING WAVE, [CROUCHDASH *Entra en CD y puedes continuar *] d/b+1 CORPSE THRUST b+2,3 BACKHAND, LEFTKICK 2,2 Punch, Backfist d+3+4 Can-Can Kicks *Juggles* d_FC+1+2 Ultimate Tackle f,N,d,D/F+4,4 Hell Sweep *Hace flotar*, Roundhouse SS+2 [~5] Tooth Fairy [Tag] *Juggles* b,f+2, Gut Punch *Aturde en CH* 1>2_d+2 [~5] Elbow, Demon Paw_Uppercut [Tag] *Juggles* f,N,d,d/f+1,[3_4] Thunder Godfist, [Sidekick, Hellsweep] f,N,d,d/f+2 [~5] Wind Godfist [Tag] *Juggles* f,N,d~D/F+2 [~5] Electric Wind Godfist [Tag] *Juggles* f,N,4 Arching Roundhouse WS+1,2 [~5] Twin Pistons [Tag] *Juggles* WS+2 [~5] Rising Uppercut [Tag] *Juggles* 1+4,2,(4_D+4) White Heron Combo f,f+2 Demon Paw f,f+3 Axe Kick f,f,f+3 Jumpkick b+4 DEMON STEEL PEDAL u_u/f+4,4,4,4 Jumping Kick, 2 Hell Sweeps, Roundhouse (u_u/f_u/b)+2+4 Corpse Splitter *Oponente en el piso* d/f_WS+4,4 Axe Kicks 4~3 Flipstomp f+2>4 Overhead Smash, Knee d/f+1,2 Low Shot, Overhead Smash f+3 Screw Kick f+4 Quick Knee 1,2,3,4_(F+4) 1-2 Jab, Axe Kick, Axe Kick_Front Kick b+1+2 Electric Guard b+1+2,2~2~3 DEVIL POSSESSION *Debe tener a Heihachi en equipo* b+(1+3)_(2+4) Mid/High Attack Reversal b+1+4 Lightning Godfist *Inbloqueable* B+1+4 Lightning Hell Godfist *Inbloqueable* Devil possession : (se debe tener a Heihachi en el equipo) ----------------------------------------------------------+ b+1+2 =2,2,3 = ~2~2~3 f,f+1+2 Devil Stone Head f,N,d,d/f+1 Devil Thunder Godfist f,N,d,d/f+2 [~5] Devil Mid Wind Godfist [Tag] *Juggles* f,N,d,D/F+4 Hell Sweep *Juggles* 4,4 Axe Kicks 1+2 Demon Gutpunch *Aturde* 1,2,2,3,2,4,3 Demon 7-String Strings: f,f,N+2122:3:4:4::1::2:1 Tenstring f,f,N+2122:3:4:4::3::2:1 Tenstring f,f+N+2144:2:4:3::2:1 Ninestring 324:3:1+4:2::2:1:2 Tenstring 324:3:1+4:2:1::3_4 Ninestring b+24::4:4:4:2:1+4::2:1:3_4 Elevenstring b+24::4:4:4:2:1+4::2:3+4 Elevenstring b+24:2:1:2_(d+2) Fivestring 7.4) - Kazuya Mishima --------------------- Técnicas para agarres: (Frente)1+3 Bitch Kicks {1} 2+4 Hip Toss {2} f,f+1+2 [~5] Stonehead [TAG ARMBAR *Need Jun on Team*] {2} (Izq. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) STEEL PEDAL SMASH {1} (Der. ) (1+3)_(2+4)_(2+5) SKULL SMASH {2} (Atrás) (1+3)_(2+4)_(2+5) Reverse Neck Throw Técnicas especiales: 1,1>2 Shining Fists [1],2>2 Punch[es], Backfist 1,2,4 1-2 PUNCHES, LOW SLIPKICK WS+1,2 [~5] Twin Pistons [TAG] *Juggles* f+1+2 GLORY DEMON FIST *Juggles* d_FC+1+2 Ultimate Tackle d/f+1 ENTRAILS SMASH f,N,d,d/f+1,[3_4] Thunder Godfist, [Sidekick, Hellsweep] f,N,d,d/f+2 [~5] Wind Godfist [TAG] *Juggles* WS+2 Kazuya Gutpunch *Aturde en CH* d/f+2 DEMON GUTPUNCH *Aturde en CH* f+2 DEMON PAW 4~3 Flipstomp f,f+3 Split Axe Kick d/f_WS_(f,N,d,d/f)+4,4 Axe Kicks f,N,d,D/F+4,4 Hell Sweeps f+4 Axe Kick d/b+4 LOW SLIPKICK u_u/f+4,4,4,4 Jumping Kick, 2 Hell Sweeps, Roundhouse (u_u/f_u/b)+2+4 Corpse Splitter *Cuando el oponente se encuentre en el piso* f,N Kazuya MIST STEP d/f+1_(4,4) Thunder Godfist_(Hell Sweeps) d/f+2 Wind Godfist *Juggles* b+1+4 Lightning Godfist *Inbloqueable* B+1+4 Lightning Hell Godfist *Inbloqueable* Strings: f,f,N+2122:3:4:4::1::2:1 Tenstring f,f,N+2122:3:4:4::3::2:1 Tenstring f,f+N+2144:2:4:3::2:1 Ninestring ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8) - Movimientos básicos ------------------------ ------------------------ ---- NOTA: ---- Los siguientes contenidos son el manual en sí, puesto que en él se explican algunos conceptos que a muchas personas no acostumbradas a la nomenclatura entienden, en las siguientes líneas se habla de forma muy general y simplificada. Para las personas que quieran saber los Data frame de cada personaje tendrán que dirigirse a www.tekkenzaibatsu.com, pero para aquellas personas que no entiendan su significado o la leyenda que en ese sitio ofrecen en este manual se dará una muy clara explicación en que consisten y como funciona la leyenda para entenderlos. --- o --- 8.1) - Wind god fist -------------------- Abreviación : WGF Nombre : Wind god fist Comando : f,N,d,d/f+2 Explicación : Uppercut estándar de los Mishimas. 8.2) - Electric wind god fist ----------------------------- Abreviación : EWGF Nombre : Electric wind god fist Comando : f,N,d~d/f+2 Explicación : Este movimiento se puede decir que es el mejor movimiento del TTT, ya todos lo conocen, lo poseen solo los personajes Heihachi y Jin, en el caso de Jin el EWGF conecta en high pero presionando ~5 inmediatamente lo convierte en mid, no se le puede hacer parry ni tampoco hacer reversal en este caso. Es necesario dominarlo, sin duda, pues es "multifuncional" con el puedes interrumpir, tiene buenos tiempos, buen daño, se puede jugglear etc, un buen jugador Mishima tendrá que darle versatilidad al movimiento para hacerlo letal, osea tendrá que saber como usarlo (ejemplo: después de un SS, cuando se esta moviendo, después del Back dash y lo mas importante en el desde el WD o LD). 8.3) - Dash wind god fist ------------------------- Abreviación : DWGF Nombre : Dash wind god fist Comando : f, f,N,d,d/f+2 Explicación : Este es un Uppercut con avance puesto que el "f" le da mucho mas alcance, especial contra sidestepers, además el DASH-WGF sirve para terminar juggles que con el WGF normal no se puede como por ejemplo: "WGF, 1,2, 1,2, DWGF" seria el mas común. 8.4) - Dash electric wind god fist ---------------------------------- Abreviación : DEWGF Nombre : Dash electric wind god fist Comando : f,f,N,d~d/f+2 Explicación : Es el bien llamado "eléctrico con avance" puesto que el "f" le da mucho mas alcance, especial para empujar y contra sidestepers, además el DASH-EWGF sirve para terminar juggles que con el EWGF normal no se puede como por ejemplo el: "EWGF, EWGF, f,f, 1+4,2, DEWGF" seria el mas común. Aplicando el mismo concepto del avance antes del CD, al igual que un DWGF o un DEWGF se pueden hacer DASH-Hellsweep .. funcionan al igual que los mencionados, dando mucho mas alcance en ocasiones donde se necesitan okizemes seguros puesto que no siempre el simple Hellsweep conecta y menos de la forma "arrastrada" o cuando se está a cierta distancia alejado del oponente. Con este truco se conseguirá derribar para conectar okizeme al oponente .... es harto peligroso no conectarlo puesto que te pueden levantar. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 9) - Desplazamientos -------------------- -------------------- 9.1) - Crouch dash ------------------ Abreviación : CD Nombre : Crouch dash Comando : f,N,d,d/f Explicación : Este movimiento no es exclusivo para los Mishimas, otros personajes lo tienen, por ejemplo Team Korea (Baek & Hwoarang), King, Alex/Roger, etc. pero no viene al caso nombrarlos o referirse a ellos. Kazuya tiene una variante del CD, el MIST STEP "f,N,d/f". Es la mejor arma Mishima de aquí pueden nacer una gran cantidad de movimientos por ejemplo: TGF (f,N,d,d/f+1), WGF, EWGF, Hellsweep (f,N,d,D/F+4 o f,N,d~D/F+4), Tsunami kicks (CD~WS+4,4), etc. Todos estos movimientos tienen en común que empiezan con CD "f,N,d,d/f", pero también pueden ejecutarse otros movimientos desde él, además el CD se puede cancelar (lo que en nomenclatura aparece como "cc") en cualquier instante de la animación (f_b_u/b_d/b), la gracia de esto es dar versatilidad a tu juego. Los Mishimas no serian nada sin este comando, para bien de algunos y mal para otros. A partir de este comando se pueden ejecutar desplazamientos WD y LD con los cuales se puede atacar, intimidar, cerrar espacios, perseguir, usar como finta para manejar distancias, son los mas claros ejemplos. 9.1.1) - Dash buffer Otras de las propiedades del CD es que se puede "bufferear" otros movimientos solo ejecutando "f" después de la ejecución del mismo ... osea como un "f,f". Al cancelar CD (f,N,d,d/f) con f de esta forma f,N,d,d/f,f el CD pasa a ser un simple f es decir que se pueden ejecutar movimientos de la forma f,f+... de la cancelación del CD hacia adelante f,N,d,d/f, f+... Los movimientos útiles que se pueden ejecutar son: f,f+1+2 como f,N,d,d/f, f+1+2 El agarre cabezazo Stonhead de todos los Mishimas con mucho mas alcance. f,f+3 como f,N,d,d/f, f+3 La patada media Axe kick de todos los Mishimas con mucho mas alcance. f,f+2 como f,N,d,d/f, f+2 El iniciador de juggles Demon god fist de Heihachi Mishima con mayor rango. f,f+2 como f,N,d,d/f, f+2 El golpe medio Demon paw de Jin con mayor alcance. 9.1.2) - Otras cancelaciones También luego de la ejecución del CD se puede ejecutar b o d/b (+ botón) lo que convierte al CD en un movimiento del tipo iWS. Los comandos son: f,N,d,d/f, b+boton f,N,d,d/f, d/b, N, boton 9.1.3) - Utilidad de las cancelaciones El CD se puede cancelar de 3 formas: 1.- CD,N,f 2.- CD,N,b 3.- CD,N,d/b,N 1.- El CD,N,f sirve para: 1.1.- Ganar un paso de distancia. 1.2.- Lanzar automáticamente un ataque que comience con f ya que el f queda en buffer. 1.3.- Para realizar el LD. 2.- El CD,N,b sirve para: 2.1.- Realizar una finta, incitar al adversario a lanzar su ataque. 2.2.- Para molestar y confundir al adversario al hacer rápida y continuamente durante un pequeño intervalo de tiempo. 3.- CD,N,d/b,N sirve para sacar ataques del tipo WS, de usos múltiples según la ocasión. 9.1.4) - Casos prácticos A.- Para ejecutar los Twin pistons de Angel/Devil y Heihachi después del CD: CD,N,f,d/f+1,2 B.- Para ejecutar los Twin pistons de Jin y Kazuya después del CD: CD,N,d/b,N+1,2 C.- Para sacar la patada f+4 de Angel/Devil, Heihachi y Kazuya después del CD: CD,N,b,f+4 o bien con un SS antes de la patada por ejemplo: WD_SN_LD,SS,f+4 D.- Para sacar el WS+2 de Heihachi: CD,N,d,b,N+2 E.- Para sacar el WS+2 de Jin: CD,N,d/b,N+2 NOTA: Ejecutar los Twin pistons de Angel/Devil y Heihachi (d/f+1,2) después de un CD no requiere del neutro solo, solo basta con marcar CD,N,f,d/f+1,2. 9.2) - Wave dash ---------------- Abreviación : WD Nombre : Wave dash Comando : f,N,d,d/f,N,f,N,d,d/f,N,f,N,d,d/f,N, f.... repetir Explicación : Básicamente son crouch dashes encadenados, el f acá sirve para "encadenar" ya que sirve para cancelar y comenzar, que lindo xD se debe tener cuidado, también puede ser peligroso .. se puede detener con d+1_4, esta es una de las mas famosas y efectivas técnicas para detener este desplazamiento, la idea es controlar la distancia y así dominar el juego. La mas usada a buen nivel seria f,N,d,d/f,f,d~d/f+2 (terminar el WD con EWGF) igual requiere practica el dominarla al igual que con los iWS+boton. 9.3) - Light dash ----------------- Abreviación : LD Nombre : Light Dash Comando : f,N,d,d/f,N~f,N,d,d/f,N~f,N,d,d/f .....repetir Explicación : La diferencia entre un LD y un WD es básicamente que el light dash es mucho mas rápido. 9.4) - Snake dash ----------------- Abreviación : SD Nombre : Snake dash Comandos : f,N,d,d/f~f, SS, f,N,d,d/f~f, SS, f,N,d,d/f~f, SS o f,N,d,d/f,f_b, SS, f,N,d,d/f,f_b, SS repetir o f,N,d,d/f,-ub,u_db,d- Explicación : Básicamente es la forma de cancelar el CD con SS, su nombre se debe a que la animación que da es como una especie de "culebreo" lo que lo hace muy difícil al oponente saber como atacar y cubrirse ante este espectacular movimiento, ya que cualquier intento de ataque será evadido y contraatacado con un eléctrico. En medio de este desplazamiento, junto con la ejecución del SS pueden ejecutarse tecnicas que requieran este comando. En el caso de Angel/Devil la tecnica Devil twister (SS+2) y en el caso de Jin el Tooth fairy (SS+2). Este movimiento es muy difícil dominar, verdaderos Dash master lo pueden controlar a voluntad, se pueden apreciar en los videos de torneos koreanos (buscar videos del Tekken player Doheekim "Match on tv" o de Arondite en el "Busan Salomon Special" o en los "Mishima's Skill" de www.tekkenchile.cl). 9.5) - Back dash ---------------- Abreviación : BD Nombre : Back dash Comandos : Se señalarán en la explicación Explicación : El simple b,b que todos conocemos es muy lento, si se quiere lograr resultados parecidos a un "ha-ha step" de Lei se debe hacer cancelándolo ... igual hay que prestar importancia a este paso por que se puede usar para diferentes casos, hasta el mas extremo de ratonear :D .., hay mejores como abrir espacios (no es lo mismo :D) esquivar e incluso para ejecutar ~5 sin ser agredido si quieres. Comandos: 1) b,b,d/b,b,b,d/b,b,b,d/b, (repetir) o 2) b,b,d/b,n,b,d/b,n,b, (repetir) En el 1er y 2do caso la animación del b,b se cancela con la del d/b este comando sirve para ganar distancia si se quiere ya que es continuo y menos peligroso que el b,b,f~b,b,f~b,b (repetir) en este caso la animación del b,b se cancela con la del f lo que implica que también sirve para el ataque. Otra manera es ejecutando b,b~f~b,b~f~b,b. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 10) - Técnicas -------------- -------------- 10.1) - Uso del light dash -------------------------- El uso del LD es solo para controlar las distancias de ataque, para lograr ataques desde lejos y confundir. En distancias cerradas el LD no sirve porque puede ser interrumpido por un simple d+1 o d+4 que en la nomenclatura debería escribirse d+1_4. Un buen LD no depende de la velocidad que se ejecute, sino mas bien del alcance y efectividad del ataque que se pueda lograr haciendo uso de esta técnica. Un LD demasiado rápido no confunde al adversario solo sirve para impresionar a los espectadores. La idea de un LD efectivo es confundir al oponente, es como una hipnosis. Es necesario sentir el momento de lanzar el ataque en LD, el oponente quedara quieto sin ninguna posibilidad de defenderse al ver una posibilidad de ataque alta, media o baja a gran velocidad, esto no le da tiempo para pensar donde cubrirse a medida que ve la ola acercarse solo reacciona cuando el golpe haya llegado. Hay oponentes mas expertos que ya saben reaccionar frente al LD de Jin, cubriéndose abajo, de esta manera evitan el SWEEP (barrido) o el eléctrico, pero para un LD Master esto no presenta problemas porque si ve que el oponente se agacha frente al LD, entonces debe recurrir a cancelar el LD y sacar inmediatamente un iWS+2 con db,n+2. El uso mas efectivo del LD es realizar como máximo 3. Por lo general la distancia entre los players es aproximadamente de 2 cuerpos, con 2 LD es mas que suficiente para atacarlo y confundirlo. Frente a un oponente demasiado defensivo que acostumbra a mantener la palanca hacia atrás cubriéndose todo el rato y retrocediendo, la mejor manera de golpearlo es hacer un LD y luego un barrido f,N,d,d/f,N,f,d,D/F+4. Frente a un oponente que desesperadamente hace tag para tratar de arrancar de un brutal castigo, simplemente con 3 LD terminado en eléctrico basta para recibir a su nuevo personaje con un certero eléctrico, la ventaja de esta técnica es que el oponente recibe el eléctrico de entrada sin opción a Tag Cancel. Frente a oponentes que lanzan ataques compuestos (mas de 1 golpe), lo mejor es dominar la distancia retrocediendo con un backdash y luego que se evadió el primer ataque entrar con un EWGF, DEWGF o un LD, EWGF, todo dependerá de la distancia. El LD es producto de una intensa practica y dominio del Crouch dash cancel. Lo primero que debe dominarse antes de pensar en ser un LD master es aprender a cancelar un CD hacia adelante (f,N,d,d/f,N,f). Este movimiento es el pilar fundamental para lograr sacar un LD a voluntad, osea a la primera. Luego que se domina el CD cancelado con f, debe procederse a dominar el CD cancelado con b (f,N,d,d/f,N,b). Al cancelar con b inmediatamente se puede ejecutar cualquier comando que comience con b. El objetivo del CD cancelado con b es realizar una finta, lograr que tu adversario lanze un ataque para interrumpir pero será el quien sea interrumpido porque reacciono frente a un falso ataque. 10.2) - Uso de los dash ----------------------- 1.- Sin duda que el dash es la mejor herramienta para combatir, porque gracias a esta técnica se puede posicionar al personaje en el lugar indicado para atacar, o para evadir. 2.- Es la mejor herramienta para desplazarse a través de todo el campo de batalla, quien logre un mejor dominio del desplazamiento sin duda que tiene mayores posibilidades de salir victorioso ya que será el quien lleve el ritmo del combate. 3.- Un Dash master realiza desplazamientos rápidos y suaves como si no hubiese tensión en sus manos, el personaje puede desplazarse hacia adelante y hacia atrás evadiendo y castigando a voluntad sin la necesidad de mantenerse hacia atrás lejos del alcance ni la necesidad de mantenerse estático solo esperando. 4.- Un Dash master es el que realmente le pone vida al juego, con movimientos lujosos escapes de ataques dominando el backdash o atacando usando el LD. 5.- Un buen Dash debe ser mezclado con side steps para lograr un mejor efecto visual y no solo visual sino que es muy efectivo, al estar en constante movimiento resulta ser un blanco difícil de alcanzar para el oponente y esto le llevara a fallar la mayoría de sus ataques, dándole la ventaja al Dash master de conectar y conectar ataques, conectar en evasión o conectar en Counter. 6.- Con la mezcla de Dash, CD y SS se logra una gran cantidad de variantes a la hora de atacar y defender. Con solo estos 3 ingredientes son posibles generar cualquier combinación de desplazamientos ya sean Light dash, Snake dash, Back dash, Dash EWGF etc.... Solo nos basta decir.....MANOS A LA OBRA ;) 10.3) - Ataque y defensa usando el dash --------------------------------------- Como ya estaba escrito el dash es el motor fundamental de todo desplazamiento Mishima, es una técnica muy compleja de dominar y esto es lo que hace atractivo a los Mishima players, el desafío de lograr dominar a la perfección el desplazamiento, cosa que otros personajes del juego no lo pueden hacer. Un Mishima player no significa lanzar eléctricos ni hacer olas, es mucho mas complejo que eso, es algo que solo jugadores Mishimas saben comprender, un NO-Mishima player no sabe ni se da cuenta cuando un Mishima hace un CD Cancel, un Snake dash, un back dash, LD+EWGF, etc.., por la sencilla razón que los otros personajes son limitados en cuanto a movilidad. Por ejemplo, un No-Mishima (y con esto no quiero polemizar solo quiero la comprensión) no se da cuenta cuando le hacen por ejemplo: f,N,d,d/f,N,f,d,D/F+4, solo saben que le hicieron un barrido pero no fue un simple barrido. Retomando el tema del ataque y defensa, una de las mejores maneras de controlar distancias es dominando el Dash y el SS, con esto se mantiene la distancia exacta para evadir, atacar y contraatacar. Una técnica para mantenerse en movimiento es hacer rápida y repetidamente SSL, N, f, N, b,N,b Cuando se genere un espacio para conectar un gancho (dependiendo del mishima que se este usando) debe de reemplazarse los b,b por un eléctrico (si se usa a Heihachi o Jin) y esto seria SSL, N, f,N,d~d/f+2 Si la evasión se produjo a una distancia de 2 cuerpos entonces después de la evasión puede entrarse con un DEWGF o con LD+EWGF. La evasión pudo haber sido precedida de un SSL, SSR o Back dash. Lo importante es siempre tener listos los ataques para ser lanzados en el momento preciso y en la distancia correcta, pero esto no es una mecánica sino que es algo que se siente, como se menciono anteriormente, al dominar los 3 ingredientes fundamentales de un Mishima, se pueden realizar todas las combinaciones posibles de maniobras ya que los casos de ataque y defensa son muchos. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 11) - Métodos para ejecutar Light dash -------------------------------------- -------------------------------------- 11.1) - Técnicas de palanca --------------------------- Uno de los aspectos mas importantes y complejos del juego es dominar la movilidad del stick (palanca arcade). No existe una ley para esto, toda persona debe maniobrarla de acuerdo a sus cualidades físicas, lo importante es saber controlar los tiempos y que el éxito de los movimientos va a depender exclusivamente del correcto ingreso de los comandos. El control del neutro es un aspecto muy importante a la hora de jugar con palanca, porque la palanca solo debe moverse desde el neutro hacia los lados, y dejarla volver sola al neutro, el error de muchos es que hacen volver la palanca al neutro con las manos o dedos y eso genera error. Los mishimas utilizan mucho el neutro para sus veloces desplazamientos, los Dash, CD, EWGF, Back dash, etc... todos ellos pasan por el neutro y el neutro es el punto de unión entre comandos. Poner especial cuidado en el manejo y control del Neutro. No golpear la palanca con los bordes del tablero, solo moverla lo justo y necesario para que el comando reaccione. Todos comenzamos siendo torpes al jugar con palanca Arcade, pero solo la constante practica y ganas de superarse te convertirán en un maestro del desplazamiento. 11.1.1) - Método para el lado 1 Se debe colocar la palanca en la parte interna de los nudillos de los 2 primeros dedos, con esto se marca el f y luego hay que dejarla volver, con los 2 dedos de abajo (anular o meñique) se debe marcar d,d/f y dejarla volver al neutro. Para dejarla volver a neutro solo basta con abrir los dedos rápidamente para dejar que la palanca vuelva libremente al neutro. La sincronización entre abrir y cerrar es la clave, por eso es necesario practicar o ejercitar los músculos de la mano para abrir y cerrar. 11.1.2) - Método para el lado 2 Se debe apoyar la mano en la base del tablero que soporta la palanca: (A) Con el dedo pulgar se marca f y se suelta rápidamente dejando que la palanca vuelva sola. (B) Apenas la palanca quedo en neutro con los 4 dedos restantes o con los 2 primeros dedos, el índice y el cordial se debe marcar d,d/f y soltar rápidamente para que la palanca vuelva al neutro, apenas se posiciona en neutro volver al paso A. (C) Lograr una perfecta sincronización entre la apertura y cierre de los dedos, se puede ejercitar abriendo y cerrando la mano sin necesidad de una palanca. Esto ejercita los músculos y el torque se hace mas fuerte pasar de la mano cerrada a mano abierta es el obstáculo porque no se tiene mucha fuerza en ese sentido, para apretar no hay problema, la velocidad falla al momento de abrir los dedos. DE NADA SIRVE SER MUY RAPIDO PARA MOVERSE SINO SE TIENE EL TIMING ADECUADO, SE DEBE PREFECCIONAR LANZAR EL GOLPE EN EL TIEMPO PRECISO Y EN EL LUGAR INDICADO. CONSEJO: SI SE DESEA DOMINAR EL USO DEL STICK (PALANCA), ES NECESARIO EJERCITAR CONSTANTEMENTE PARA LOGRAR UN PERFECTO CONTROL EN EL DESPLAZAMIENTO. 11.2) - Técnicas con Joypad o control de PS2 -------------------------------------------- Si lo tuyo no son las palancas Arcade.....con el control de PS2 también es posible hacer de manera rápida (obviamente va a depender de tu habilidad con el control y de nada mas) las técnicas nombradas anteriormente, quizás es muy difícil dar algún consejo de como se debe tomar el control para lograrlo, pero puede resultar conveniente no pulsar las direcciones con el extremo del pulgar, resulta muy difícil, mejor dicho "lento" enganchar los neutros como punto de unión entre comandos, intenta colocar la parte anterior del extremo de tu dedo en el centro del direccionario, el resto seria practica. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 12) - Juggles ------------- ------------- 12.1) - Angel/Devil ------------------- f+4 CH, f,N,d,D/F+4,4 d/f+1,2, 1, 1, 1, CD~WS+4,4 d/f+1,2, 1, 1,2, CD~WS+4,4 d/f+1,2, 1,2, 1, CD~WS+4,4 d/f+1,2, d/f+1, 1, 1, CD~WS+4,4 d/f+1,2, d/f+1, 1,2, CD~WS+4,4 d/f+1,2, d/f+1,2, 1, DWGF d/f+1,2, d/f+1,2, CD~WS+4,4 WGF, 1,2, 1,2, DWGF WGF, WGF, 1, DWGF WGF, WGF, DWGF SS+2, f,N,d,d/f+1, 1, DWGF SS+2, u+1+2, 1, 1, DWGF SS+2, U/F, 4, 1, 1, DWGF 12.2) - Heihachi Mishima ------------------------ f+4 CH, f,N,d,D/F#+4,4,N+4, DEWGF f+4 CH, f,N,d,D/F#+4,4,N+4,4 WS+2 CH, 1, f,N,d,D/F#+4,N+4,4 WS+2 CH, SS, d/f+1, 1, 1, DEWGF f,N,d,D/F+4 CH, d/f+2, 1, 1, DEWGF f,N,d,D/F+4 CH, d/f+2, 1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 d/f+1,2, 1, 1, 1, 1, DEWGF d/f+1,2, 1, 1, 1,2, DEWGF d/f+1,2, 1, 1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 d/f+1,2, 1, d/f+1, 1, DEWGF d/f+1,2, 1, f,N,d,d/f+1 d/f+1,2, d/f+2, f,N,d,d/F#+4,4,N+1 d/f+1,2, d/f+2, DEWGF d/f+1,2, f,N,d,D/F#+4,4,N+4, DEWGF EWGF, 1, 1, f,N,d,d/f+1 EWGF, 1,2, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 EWGF, 1, EWGF, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 EWGF, d/f+1, 1, 1, 1, DEWGF EWGF, d/f+1, 1, 1,2, DEWGF EWGF, d/f+1, 1, f,N,d,D/F#+4,4,N+1 EWGF, EWGF, 1, 1, 1, EWGF EWGF, EWGF, 1, CD~WS+4,4 f,f+2, 1+2, 1, 1, DEWGF 12.3) - Jin Kazama ------------------ f,f+3, 1+4,2, CD~WS+4,4 f,f+3, 1+4,2, DEWGF f,N,d,D/F+4, 1+4,2, CD~WS+4,4 f,N,d,D/F+4, 1+4,2, DEWGF SS+2, 1+4, 1, DEWGF SS+2, 1, 1, 1, DEWGF EWGF, 1, 1, 1, 1, DEWGF EWGF, f,N,d,d/f+1,3 EWGF, b,f+2,1,d+2, DEWGF EWGF, b,f+2,1,d+2, CD~WS+4,4 EWGF, EWGF, CD~WS+4, DEWGF WS+2, 1,2, 1,2, DEWGF WS+2, 1,2,4, CD~WS+4,4 WS+2, 1,2,4, DEWGF WS+2~iWS+2, 1, 1, DEWGF WS+2~IWS+2, 1+4,2, DEWGF 12.4) - Kazuya Mishima ---------------------- f+4 CH, f,N,d,D/F+4,4 WS+1,2, 1, 1, 1, CD~WS+4,4 WS+1,2, 1, 1,2, CD~WS+4,4 WS+1,2, 1,2, 1, CD~WS+4,4 WGF~IWS+1,2, 1, DWGF WGF, WGF, 1, DWGF WGF, WGF, DWGF ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 13) - Otros ----------- ----------- 13.1) - Videos relacionados --------------------------- Como los links siempre cambian lo mejor seria poner cuales son los videos que no deben faltar en el hogar, en el bolsillo del varón, en la cartera de la dama, en la mochila del estudiante ;) JEJEJE Videos a bajar: OnTVGameNet (los que salen en la televisión y gana Jang Iksu) Iksu vs ParkSuYong The Mishima Skill (Volúmenes 1 al 5) de www.tekkenchile.cl Tributo a Jin de Dohee Kim The Last Solomon Arcade Tributo a IS Team de Jin Kazama Las ultimas batallas mishimas entre Kim Bong Ming y Ryan Hart 13.2) - Enlaces --------------- 13.2.1 - Enlaces relacionados con Tekken http://www.arcadepimp.com/ Sitio con información, videos y foros de discución relacionados con videojuegos de la saga de Tekken, Virtua Fighter, Soul Calibur entre otros. http://www.tekkenzaibatsu.com/ Sitio bastante completo con información, F.A.Qs, imágenes, videos y foros de discución de la saga de Tekken. http://www.tekkenchile.cl/ Sitio chileno bastante completo con información, F.A.Qs, imágenes, videos y foros de discución de la saga de Tekken. 13.2.2 - Enlaces relacionados con información de videojuegos en general http://faqs.ign.com/ Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. http://www.gamerhelp.com/ Sitio con información y múltiples F.A.Qs de videojuegos ordenados por plataforma. 13.3) - Agradecimientos ----------------------- A la comunidad de www.tekkenchile.cl A la comunidad de www.tekkenzaibatsu.com A Davico por tomar prestado partes de su guía de movimientos de Tekken Tag .. (ahhh! y a Catlord por dejar que Davico le copie textual su guía xD!!) y todos los que nos apoyaron en la construcción de este manual. 13.4) - Nota final ------------------ Este documento solo pretende ayudar a dominar las técnicas avanzadas en el arte Mishima, para jugadores de nivel intermedio que saben jugar y que necesitan progresar su juego. Fin.-